Lampo ; Volare ; Quando la Spiritella Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Spiritello, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Ogniqualvolta il Veterano delle Profondità viene TAPpato, puoi mettere un segnalino +1/+1 su di esso.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno. Scontrati con un avversario. Se vinci, le creature controllate da quel giocatore non STAPpano durante il prossimo STAP del giocatore. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {X}: Le creature che controlli diventano X/X e hanno tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Passa-Montagne
Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Ogniqualvolta ti scontri, TAPpa una creatura bersaglio controllata da un avversario. Se hai vinto, quella creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore. (Questa abilità si innesca dopo che termina lo scontro.)
Scegli uno - Il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura senza volare; oppure il Trambusto infligge 1 danno a ogni creatura con volare.
Travolgere ; Quando il Tritafaglia entra in gioco, distruggi una terra bersaglio. ; Apparire {4}{R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Come costo addizionale per giocare la Spia della Torta Pigolante, rivela una carta Goblin dalla tua mano o paga {3}. ; Paura
Come costo addizionale per giocare lo Sparacibo, sacrifica un Goblin. ; Una creatura bersaglio prende -5/-5 fino alla fine del turno. Lo Sparacibo infligge 5 danni al controllore di quella creatura.
{2}{N}: Rigenera un Silvantropo bersaglio.
{TAP}: Una creatura Tritone bersaglio prende +1/+1 e ha passa-Isole fino alla fine del turno. ; {TAP}: Una terra bersaglio diventa un'Isola fino alla fine del turno.
Incanta creatura ; La creatura incantata non può essere bloccata e ha velo. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)
Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Neutralizza una magia bersaglio.
TAPpa un Tritone STAPpato che controlli: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero la prima carta del suo grimorio.
{L}: Il Merrow delle Profondità ha passa-Isole fino alla fine del turno.
Metti un segnalino inondazione su una terra bersaglio. Quella terra è un'Isola in aggiunta ai suoi altri tipi fintanto che ha un segnalino inondazione. Se controlli un Tritone, pesca una carta.
Quando la Kithkin Araldo entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Kithkin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Passa-Isole ; {1}{B}: Un Tritone bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.