Clicca qui per maggiori info...
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Paga 2 punti vita : Rigenera la creatura incantata.
Il giocatore bersaglio guadagna 5 punti vita.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Previeni tutto il danno che verrebbe inflitto alla creatura incantata.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana. ;Sacrifica il Corno di Ramos : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
Ogniqualvolta il Gahr Sbuffante viene bloccato, prende +2/+2 fino alla fine del turno.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi far infliggere 1 danno dal Cecchino Kyren a un giocatore bersaglio.
Volare ;La forza e la costituzione dello Squadrone di Battaglia sono ciascuna pari al numero di creature che controlli.
Passa-isole. ;Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ;{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Le creature controllare dal giocatore bersaglio non STAPpano durante il prossimo STAP di quel giocatore.
Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
{TAP} : La creatura attaccante non bloccata diventa bloccata. Gioca questa abilità solo durante la dichiarazione dei bloccanti. (Questa abilità funziona anche sulle creature che non possono essere bloccate.)
{TAP} : Il Fante Balestriere infligge 1 danno a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
{ROSSO},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Distruggi un muro bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Alla fine del turno del controllore della creatura incantata, l'Insubordinazione infligge 2 danni a quel giocatore a meno che la creatura incantata abbia attaccato in questo turno.
Ogniqualvolta giochi una magia creatura, puoi spendere {1}. Se lo fai, pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Cautela
{3},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a {2} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimuovere dal gioco a faccia in giù la prima carta del tuo grimorio. ;{5}, Scarta la tua mano, Sacrifica l'Archivio Kyren : Metti tutte le carte rimosse dal gioco con l'Archivio Kyren nelle mani dei loro proprietari.
Il Tremore infligge 1 danno a ogni creatura senza volare.