Quando la Guardia Cerimoniale attacca o blocca, distruggila alla fine del combattimento.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +1/+1 e ha passa-montagne.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere un pari ammontare di segnalini +1/+1 sul Segugio. ;Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dal Segugio.
Volare ;La forza e la costituzione dello Squadrone di Battaglia sono ciascuna pari al numero di creature che controlli.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{TAP} : La creatura bersaglio guadagna Rapidità fino alla fine del turno.
Quando il Fuggitivo Furtivo diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo.
{2}{NERO},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Volare.
Quando il Rapinatore di Strada entra in gioco, guadagni 2 punti vita e un avversario bersaglio perde 2 punti vita.
Distruggi tutte le creature aventi un costo di mana convertito pari o inferiore a X.
Quando l'Orrore Asservito entra in gioco, ogni altro giocatore può rimettere in gioco una carta creatura dal proprio cimitero.
{1},{TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Mercenario con costo di mana convertito pari o inferiore a {1} e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio.
{NERO},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Aggiungi {NERO}{NERO}{NERO} alla tua riserva di mana.
Passa-paludi.
Fino alla fine del turno, tutte le creature guadagnano "{TAP} : TAPpa una creatura bersaglio.".