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{NERO} : Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ;Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è già in gioco o in un cimitero.
{NERO} : La creatura bersaglio verde che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una creatura ti attacca, perde Aggirare fino alla fine del turno. ;Ogniqualvolta una creatura senza volare ti attacca, il Fogliame Spinato le infligge 1 danno.
Volare ;Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
{5},{TAP}, Rimuovi dal gioco l'Amuleto del Disfacimento : Rimuovi dal gioco l'artefatto, la creatura o la terra bersaglio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ;{4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Aggirare ;{1}{BIANCO}{BIANCO} : Il Cavaliere bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.