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{8}, {TAP} : Guadagni 10 punti vita.
Imprimere - Quando la Prigione del Pensiero entra in gioco, puoi far rivelare la propria mano a un giocatore bersaglio. Se lo fai, scegli una carta non terra dalla sua mano e rimuovila dal gioco. (La carta rimossa viene impressa su questo artefatto.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia che ha almeno un colore o il costo di mana convertito in comune con la carta impressa, la Prigione del Pensiero infligge 2 danni a quel giocatore.
{TAP} : Metti un permanente bersaglio che possiedi in fondo al tuo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, pesca una carta se non avevi carte in mano all'inizio di questo turno. Se avevi almeno una carta in mano, la Corona di Mentetempesta ti infligge 1 danno.
{4}, {TAP}, Sacrifica il Domina Mente : Tu controlli il prossimo turno di un giocatore bersaglio. (Vedi tutte le carte che quel giocatore può vedere e prendi tutte le decisioni per quel giocatore. Il giocatore non perde punti vita per i danni da eccesso di mana.)
{VERDE}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Fino alla fine del turno, la terra bersaglio diventa una creatura 3/3 che è ancora una terra. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana della Vita : Pesca una carta.
Ogniqualvolta il Crepuscolare viene bloccato, rigeneralo. ;{3} : Il Crepuscolare prende +1/+0 fino alla fine del turno.
{3}, {TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sulla creatura bersaglio.
Il Vorrac Meccanico entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di esso. ;Ogniqualvolta il Vorrac Meccanico attacca o blocca, alla fine del combattimento rimuovi un segnalino +1/+1 da esso. ;{TAP} : Metti un segnalino +1/+1 sul Vorrac Meccanico.
All'inizio della tua fase principale precedente al combattimento, aggiungi {NERO} alla tua riserva per ogni segnalino carica presente sull'Altare delle Ombre. ;{7}, {TAP} : Distruggi una creatura bersaglio. Poi, metti un segnalino carica sull'Altare delle Ombre.
{TAP} : Aggiungi alla tua riserva di mana un ammontare di {VERDE} pari alla forza del Giuntatore Viridiano.
Rapidità ;Quando la Signora della Guerra Vulshok entra in gioco, assegna a essa tutto l'Equipaggiamento in gioco. (Il controllo dell'Equipaggiamento non cambia.)
{ROSSO}, Rimuovi dal gioco le prime dieci carte del tuo grimorio : L'Arcopode infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Scegli una delle opzioni seguenti - Pesca cinque carte e perdi 5 punti vita; oppure metti in gioco una pedina creatura Demone nera con volare, la cui forza e costituzione sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano mentre la pedina entra in gioco. ;Intrecciare {4} (Scegli entrambe se paghi il costo di intrecciare.)
Spendi solo mana nero per X. ;Lo Spirito Struggente infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Tu guadagni X punti vita.
La prossima volta che la creatura bersaglio infligge danno in questo turno, previeni quel danno. Tu guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
{8}, {TAP} : La creatura bersaglio prende +6/+6 fino alla fine del turno.
La creatura equipaggiata prende +5/+5. ;Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno ad una creatura, rimuovi dal gioco quella creatura. ;Equipaggiare {4}
{BIANCO}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Guadagni 5 punti vita. ;{1}, Sacrifica la Bombarcana Solare : Pesca una carta.