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{BIANCO}, {TAP} : TAPpa l'artefatto bersaglio.
La Torre delle Nubi entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana per ogni Luogo in gioco.
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata infligge danno da combattimento ad un giocatore, distruggi tutti i permanenti diversi dallo Spaccamondo. ;Equipaggiare {5}
{8}, {TAP} : Pesca quattro carte.
All’inizio di ogni mantenimento, ciascun giocatore rimuove dal gioco la prima carta del proprio grimorio. Il giocatore che ha rimosso la carta con il costo di mana convertito più alto gioca un turno addizionale dopo questo. Se due o più giocatori hanno rimosso la carta con il costo più alto, i giocatori in parità ripetono il processo fino a quando la parità si interrompe.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia creatura, quel giocatore aggiunge {VERDE} alla sua riserva di mana.
Quando il Simulacro Solenne entra in gioco, puoi passare in rassegna in tuo grimorio per una carta terra base e mettere in gioco TAPpata quella carta. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio. ;Quando il Simulacro Solenne viene messo in un cimitero dal gioco, puoi pescare una carta.
Affinità con gli artefatti. ;Puoi giocare la Scaglia di Chiss-Goria in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;{TAP} : La creatura bersaglio prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Il Pentavo entra in gioco con cinque segnalini +1/+1 su di esso. ;{1}, Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Pentavo : Metti in gioco una pedina creatura artefatto Pentavite 1/1 con volare. ;{1}, Sacrifica un Pentavite : Metti un segnalino +1/+1 sul Pentavo.
Travolgere ;TAPpa un artefatto STAPpato che controlli : Il Myr di Magnetite prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{1}, {TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura, o una terra bersaglio.
La creatura equipaggiata ha doppio attacco. ;Equipaggiare {2}
La creatura equipaggiata prende +1/+1 per ogni carta nella tua mano. ;Equipaggiare {2}
Ogniqualvolta la creatura equipaggiata blocca o viene bloccata da una creatura, distruggi quella creatura e la creatura equipaggiata. ;Equipaggiare {2}
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica un artefatto.
La Scarica Elettrostatica infligge 2 danni alla creatura bersaglio. Se è una creatura artefatto, la Scarica Elettrostatica infligge invece 4 danni a quella creatura.
Il giocatore bersaglio scarta due carte dalla propria mano, a meno che scarti una carta artefatto dalla propria mano.
Distruggi una creatura bersaglio non artefatto e non nera. Non può essere rigenerata.
Scegli una delle opzioni seguenti - Ogni giocatore rimescola la propria mano ed il proprio cimitero nel proprio grimorio; oppure ogni giocatore pesca sette carte. ;Intrecciare {2}
Affinità con gli artefatti ;Volare