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{1} : Qualsiasi giocatore può spendere {1}. Se nessun giocatore lo fa, la prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
Travolgere ;Il Carro da Battaglia di Keld non può bloccare. ;Quando il Carro da Battaglia di Keld attacca, sacrificalo alla fine del combattimento. ;TAPpa una creatura STAPpata che controlli : Il Carro da Battaglia di Keld prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della creatura TAPpata.
Volare ;{TAP}, Sacrifica X terre : Metti X segnalini +1/+1 sull'Angelo di Rame.
Durante il tuo STAP, non puoi STAPpare più di una terra.
Rimuovi dal gioco il tuo cimitero. Un avversario sceglie una a caso tra quelle carte. Se quella carta è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, rimane rimossa dal gioco. Poi rimetti le restanti carte nel tuo cimitero e rimescolale.
Ogniqualvolta l'Efreet Bizzoso attacca o blocca, lancia una moneta alla fine del combattimento. Se perdi il lancio, un avversario prende il controllo dell'Efreet Bizzoso.
Protezione dal bianco. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica l'Elementale della Palude a meno che tu sacrifichi una terra.
{2} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
L'Informatore Mercenario non può essere bersaglio di magie nere o abilità da fonti nere. ;{2}{BIANCO} : Metti il Mercenario bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario.
{X}{NERO},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Il giocatore bersaglio scarta X carte a caso dalla sua mano.
{2}{VERDE},{TAP}, Scarta due carte dalla tua mano : Fino alla fine del turno, tutte le terre controllate dal giocatore bersaglio sono creature 3/3 che contano ancora come terre.
Quando i Bombardieri di Keld entrano in gioco, ogni giocatore sacrifica tutte le terre che controlla meno tre.
Volare ;Sacrifica due terre : Lo Spirito Ingioiellato guadagna la protezione dagli artefatti o da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;La terra incantata ha "{TAP} : Questa terra infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore".
Il Guerriero Fasullo non può attaccare o bloccare a meno che tu TAPpi una creatura STAPpata che controlli non dichiarata come creatura attaccante o bloccante in questo turno. (Questo costo va pagato al momento della dichiarazione degli attaccanti o dei bloccanti).
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Darba a meno che tu spenda {VERDE}{VERDE}.
Alla fine del tuo turno, se non controlli terre STAPpate, guadagni 2 punti vita.
{1}{VERDE}, Sacrifica una terra : Metti in gioco due pedine creatura Scoiattolo 1/1 verdi. ;{1}{VERDE}, Sacrifica una terra : Tutti gli Scoiattoli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.