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Volare ;Quando il Famiglio Draghetto entra in gioco, sacrificalo a meno che tu faccia riprendere in mano al proprietario un incantesimo dal gioco.
Il giocatore bersaglio pesca tre carte. Poi quel giocatore scarta due carte a meno che scarti una carta terra.
Volare ;{BLU} : Il proprietario della Sfinge Cerulea la rimescola nel proprio grimorio.
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte Aura che abbiano nomi diversi, rivelale, e aggiungile alla tua mano. Poi rimescola il tuo grimorio.
All'inizio di ogni mantenimento, tutte le creature che controlli guadagnano volare fino alla fine del turno se almeno una creatura che controlli ha volare. Lo stesso vale per paura, attacco improvviso, doppio attacco, passa-terre, protezione, travolgere e cautela.
Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto da una creatura attaccante o bloccante bersaglio in questo turno. Se è stato speso {ROSSO} per giocare lo Scudo di Furia Boros, esso infligge un danno pari alla forza di quella creatura al controllore della creatura.
Volare ;Le creature non possono attaccarti.
Difensore ;{TAP} : Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno.
Le abilità attivate costano {2} in più per essere giocate, a meno che siano abilità di mana.