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Incanta terra (Mentre giochi questa carta, bersaglia una terra. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) ;Quando la terra incantata diventa TAPpata, distruggila. Il suo controllore sposta il Kudzu su una terra a sua scelta.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia bianca, puoi spendere {1}. Se lo fai, guadagni 1 punto vita.
La Palla di Fuoco infligge X danni, suddivisi equamente e arrotondati per difetto, tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio. ;Come costo addizionale per giocare la Palla di Fuoco, spendi {1} per ogni bersaglio oltre il primo.
Puoi giocare un numero di terre a tua scelta durante il tuo turno. ;Ogniqualvolta giochi una terra diversa dalla prima terra del turno, il Legame Rapido ti infligge 1 danno.
{2},{TAP} : STAPpa una creatura attaccante che controlli. Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto o subito da quella creatura in questo turno.
Distruggi un permanente bersaglio.
{1} : La prossima volta che una fonte nera a tua scelta ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Fino alla fine del turno, in ogni momento in cui potresti giocare un'abilità di mana, puoi pagare 1 punto vita. Se lo fai, aggiungi {1} alla tua riserva di mana.