Il Getto di Brace infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. ;Pesca una carta.
La creatura bersaglio non nera prende -1/-1 fino alla fine del turno. ;Soglia - Distruggi invece quella creatura. Non può essere rigenerata (Hai soglia se ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Guarda le prime X carte del tuo grimorio. Aggiungine una alla tua mano e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio. ;Flashback {1}{BLU}, Rimuovi dal gioco X carte blu presenti nel tuo cimitero.
Sacrifica il Ricercatore Sventurato : Pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Il Confine di Krosa entra in gioco TAPpato. ;{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP}, Sacrifica il Confine di Krosa : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Foresta e una carta Pianura e mettile in gioco TAPpate. Poi rimescola il tuo grimorio.
Distruggi un permanente incantato bersaglio.
Quando l'Inseguitore Nantuko entra in gioco, puoi mettere una carta bersaglio presente in un cimitero in fondo al grimorio del suo proprietario.
Sacrifica il Viandante di Krosa : Metti in gioco una carta terra dalla tua mano.
Quando lo Scarabeo Guscio di Ferro entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio.
{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana di qualsiasi colore che una terra che controlli potrebbe produrre.
Travolgere
La creatura bersaglio perde volare fino alla fine del turno. ;Flashback {VERDE}
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +2/-1. ;Quando la creatura incantata viene messa in un cimitero, scegli a caso una creatura che può essere incantata dalla Rabbia Infettiva. Rimetti in gioco la Rabbia Infettiva a incantare quella creatura.
Scarta una carta a caso dalla tua mano : L'Attaccabrighe Barbaro prende +2/+2 fino alla fine del turno a meno che un giocatore decida di farsi infliggere 4 danni dall'Attaccabrighe Barbaro. Gioca questa abilità solo una volta per turno.
Soglia - Il Lupo Mannaro Infido prende +2/+2 e ha "Quando il Lupo Mannaro Infido viene messo in un cimitero dal gioco, tu perdi 4 punti vita" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{BIANCO} : Il Muro di Specchi può attaccare in questo turno come se non avesse difensore.
Il Nomade Fantasma entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno al Nomade Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dal Nomade Fantasma.
Volare ;Lo Stormo Fantasma entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;Se viene inflitto danno allo Stormo Fantasma, previeni quel danno. Rimuovi un segnalino +1/+1 dallo Stormo Fantasma.