Volare, attacco improvviso
Come costo addizionale per giocare i Sogni di Vendetta, scarta X carte dalla tua mano. ;Rimuovi dal gioco X creature attaccanti bersaglio.
Ogniqualvolta l'Illusionista Cefalide diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, metti nel tuo cimitero le prime tre carte del tuo grimorio. ;{2}{BLU},{TAP} : In questo turno previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto e ricevuto dalle creature che controlli.
Travolgere ;Soglia - Il Centauro Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio verde" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Quando il Cultore Nantuko entra in gioco, puoi scartare un qualsiasi numero di carte terra dalla tua mano. Metti altrettanti segnalini +1/+1 sul Cultore Nantuko e pesca altrettante carte.
Protezione dal nero. ;Soglia - Il Falciasventura Nantuko prende +1/+1 per ogni permanente nero che il tuo avversario controlla. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
La prossima magia creatura che giochi in questo turno non può essere neutralizzata da magie o abilità. ;Pesca una carta.
Ogniqualvolta un permanente diverso dall'Ultima Risata viene messo in un cimitero dal gioco, l'Ultima Risata infligge 1 danno a ogni creatura e a ogni giocatore. ;Quando non ci sono creature in gioco, sacrifica l'Ultima Risata.
All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte dalla tua mano. ;I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio.
Volare ;Soglia - L'Aviano Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura blu bersaglio" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Cambia il testo di un permanente o di una magia bersaglio sostituendo tutte le parole che indicano un singolo colore con un altro colore (questo effetto non termina alla fine del turno) ;Flashback {1}{BLU} puoi giocare questa carta dal tuo cimitero pagando il costo di flashback. Poi rimuovila dal gioco.)
Cautela ;Soglia - Il Nomade Posseduto prende +1/+1, è nero e ha "{2}{NERO},{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio bianca" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri.
Volare ;Quando l'Ipnox entra in gioco, se l'hai giocato dalla tua mano, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti nella mano di un avversario bersaglio. ;Quando l'Ipnox lascia il gioco, il proprietario riprende in mano le carte rimosse.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
Quando il Campione di Laquatus entra in gioco, un giocatore bersaglio perde 6 punti vita. ;Quando il Campione di Laquatus lascia il gioco, quel giocatore guadagna 6 punti vita. ;{NERO} : Rigenera il Campione di Laquatus.