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All'inizio del tuo mantenimento, perdi 1 punto vita. ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Rimuovila dal gioco alla fine del turno.
Tutti gli Incubi prendono +1/+1. ;{NERO}{NERO}{NERO}, Paga 3 punti vita : Metti in gioco sotto il tuo controllo una carta creatura bersaglio presente in un cimitero. Quella creatura è nera ed è un Incubo in aggiunta agli altri suoi tipi di creatura. ;Quando Chainer, Signore di Dementia lascia il gioco, rimuovi dal gioco tutti gli Incubi.
Come costo addizionale per giocare i Sogni Agitati, scarta X carte dalla tua mano. ;I proprietari riprendono in mano X permanenti non terra bersaglio.
Rivela una carta dalla tua mano, poi metti in gioco quella carta se ha lo stesso nome di un permanente.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino brandello sul Vandalo Cefalide. Poi metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio tante volte quanti sono i segnalini brandello presenti sul Vandalo Cefalide.
Scarta una carta dalla tua mano : Scambia la forza e la costituzione dell'Aquameba fino alla fine del turno.
Non perdi la partita se hai 0 o meno punti vita. ;Quando hai 20 o più punti vita, perdi la partita. ;Ogniqualvolta perdi punti vita, guadagni 2 punti vita per ogni punto vita che hai perso (Il danno che ti viene inflitto ti fa perdere punti vita.)
Flashback - {1}{BIANCO}, Paga 3 punti vita. ;TAPpa una creatura STAPpata bersaglio che controlli. Se lo fai, essa infligge un danno pari alla propria forza a una creatura attaccante o bloccante bersaglio controllata da un avversario.