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{N}, {TAP}, Scarta una carta: Metti in gioco una pedina creatura Goblin Zombie 1/1 nera chiamata Goblin in Putrefazione con "Quando il Goblin in Putrefazione viene messo in un cimitero dal gioco, una creatura bersaglio prende -1/-1 fino alla fine del turno."
Peschi X carte e perdi X punti vita, dove X è il numero di creature che controlli.
Quando una creatura non nera entra in gioco, sacrifica il Pericolo Sepolcrale. Se lo fai, distruggi quella creatura.
Nuova Benalia entra in gioco TAPpata. ;Quando Nuova Benalia entra in gioco, profetizzare 1. (Guarda la prima carta del tuo grimorio, poi puoi metterla in fondo al tuo grimorio.) ;{TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana.
La creatura equipaggiata prende +1/+2. ;Equipaggiare {2} ;Ogniqualvolta una creatura 1/1 entra in gioco sotto il tuo controllo, puoi rimettere in gioco la Spada degli Umili dal tuo cimitero e poi assegnarla a quella creatura.
All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino spora su Sporoloth l'Antico. ;Le creature che controlli hanno "Rimuovi due segnalini spora da questa creatura: Metti in gioco una pedina creatura Saprolingio 1/1 verde."
Le magie che bersagliano l'Ouphe di Magia Selvaggia costano {2} in meno per essere giocate.
Rigenera ogni creatura che controlli.
Rapidità ;L'Entità Tempestosa entra in gioco con un segnalino +1/+1 su di essa per ogni altra magia giocata in questo turno.
Rapidità ;Eco-Sacrifica due terre. (All'inizio del tuo mantenimento, se questo permanente è entrato sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo mantenimento, sacrificalo a meno che non paghi il suo costo di eco.)
I Vigliacchi non possono bloccare i Guerrieri. ;{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Vigliacco fino alla fine del turno. ;{2}{R}: Il tipo di una creatura bersaglio diventa Guerriero fino alla fine del turno.
{TAP}: L'Apprendista Sanguinario infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Gioca questa abilità solo se la forza dell'Apprendista Sanguinario è pari o superiore a 4.
Volare ;Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco.
Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha volare. ;Scambio d'Aura {2}{L} ({2}{L}: Scambia quest'Aura con una carta Aura nella tua mano.)
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ;Quando Venser, Plasmatore Sapiente entra in gioco, fai tornare una magia o un permanente bersaglio in mano al suo proprietario.
Doppio attacco ;{R}: Il Tizzone Assordante prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha avvelenare 3. (Ogniqualvolta infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende tre segnalini veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Trasfigurare {1}{N}{N} ({1}{N}{N}, Sacrifica questa creatura: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura con lo stesso costo di mana convertito di questa creatura e metti in gioco quella carta. Poi rimescola il tuo grimorio. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.)