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Ombra (Questa creatura può bloccare o essere bloccata solo da creature con ombra.) ;Ogniqualvolta i Ratti della Fortezza infliggono danno da combattimento a un giocatore, ogni giocatore scarta una carta
La prossima carta creatura che giochi in questo turno può essere giocata come se avesse lampo. ;Pesca una carta.
Raggiungere (Questa creatura può bloccare le creature con volare.) ;Tocco letale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno a una creatura, distruggi quella creatura.)
Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.) ;Distruggi una creatura non verde bersaglio. Non può essere rigenerata.
Scegli uno - Rimuovi due segnalini tempo da ogni permanente e da ogni carta sospesa; oppure metti due segnalini tempo su ogni permanente con un segnalino tempo su di esso e su ogni carta sospesa.
La forza del Tarmogoyf è pari al numero di tipi di carta tra le carte in tutti i cimiteri e la sua costituzione è pari a quel numero più 1. (I tipi di carta sono artefatto, creatura, incantesimo, istantaneo, stregoneria, terra, tribale e viandante.)
Volare ;Esumare (Puoi rimuovere dal gioco un qualsiasi numero di carte dal tuo cimitero quando giochi questa magia. Costa {1} in meno per essere giocata per ogni carta rimossa in questo modo.)
Tutte le creature Tramutante hanno avvelenare 1. (Ogniqualvolta un Tramutante infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore prende un segnalino veleno. Un giocatore con dieci o più segnalini veleno perde la partita.)
Spendi solo mana prodotto da terre base per giocare l'Imperiosauro.
Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco, le creature verdi che controlli prendono +1/+1 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ;Magnificenza - Scarta un'altra carta chiamata Baru, Mano di Krosa: Metti in gioco una pedina creatura Wurm X/X verde, dove X è il numero di terre che controlli.
{X}{X}, {TAP}: Un giocatore bersaglio mette le prime X carte del suo grimorio nel suo cimitero. ;Metamorfosi {3} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
{2}: Il Myr Sarcomita ha volare fino alla fine del turno. ;{2}, Sacrifica il Myr Sarcomita: Pesca una carta.
Volare ;Quando la Narcomeba viene messa nel tuo cimitero dal tuo grimorio, puoi metterla in gioco.
Una creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. ;Ciclo {2} ({2}, Scarta questa carta: Pesca una carta.) ;Follia {3}{N} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
Le Vestigia di Dakmor entrano in gioco TAPpate. ;{TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ;Dragare 2 (Se stai per pescare una carta, puoi invece mettere esattamente le prime due carte del tuo grimorio nel tuo cimitero. Se lo fai, riprendi in mano questa carta dal tuo cimitero. Altrimenti, pesca una carta.)
Quando l'Empatico di Llanowar entra in gioco, profetizzare 2, poi rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, aggiungila alla tua mano. (Per profetizzare 2, guarda le prime due carte del tuo grimorio, poi mettine un qualsiasi numero in fondo al tuo grimorio e le altre in cima in qualsiasi ordine.)
Tutte le creature Tramutante hanno frenesia 1. (Ogniqualvolta un Tramutante attacca e non viene bloccato, prende +1/+0 fino alla fine del turno.)
Paura ;Sospendere 7-{1}{N} ;Ogniqualvolta una carta viene messa nel cimitero di un avversario da qualsiasi zona, se il Nihilith è sospeso, puoi rimuovere un segnalino tempo dal Nihilith.
Un giocatore bersaglio rivela la propria mano. Scegli una carta non terra dalla mano. Quel giocatore mette la carta scelta come terza del suo grimorio.