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Mentre la Morsa Maledetta entra in gioco, scegli un avversario. ;All'inizio del mantenimento del giocatore scelto, la Morsa Maledetta infligge X danni a quel giocatore, dove X è pari al numero di carte oltre la quarta che ha nella sua mano.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;{ROSSO} : Il Drago di Shivan prende +1/+0 fino alla fine del turno
Distruggi tutti gli artefatti. Quegli artefatti non possono essere rigenerati.
Il Troll delle Paludi prende +1/+1 fintanto che controlli almeno una Palude. ;{NERO} : Rigenera il Troll delle Paludi.
Volare.
Il Gorilla di Kird prende +1/+2 fintanto che controlli almeno una Foresta.
Il Signore della Guerra Keldon ha forza e costituzione pari al numero di creature non muro che controlli.
Copia la magia stregoneria o istantaneo bersaglio, eccetto che essa copia il colore del Duplicatore. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
La Disintegrazione infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Quella creatura non può essere rigenerata in questo turno. Se la creatura viene messa in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare come se avesse volare.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{VERDE} : Rigenera il Muro di Rovi.
Distruggi tutte le Isole.
Riprendi in mano una carta bersaglio dal tuo cimitero.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
{TAP} : Distruggi una creatura bersaglio TAPpata.