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Il Mostro Marino non può attaccare a meno che il giocatore in difesa controlli almeno un'Isola.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un altro singolo bersaglio.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{2}{VERDE}{VERDE} : Rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, mettila in gioco. Altrimenti, mettila nel tuo cimitero.
Passa in rassegna il tuo grimorio e il tuo cimitero per cinque carte e rimuovi dal gioco le restanti. Metti le carte scelte in cima al tuo grimorio nell'ordine che preferisci. Perdi metà dei tuoi Punti Vita, arrotondati per eccesso.
{3},{TAP} : Il giocatore bersaglio scarta una carta dalla propria mano. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ;{4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Volare ;Ogniqualvolta lo Spirito Sibilante attacca, il giocatore in difesa può pescare una carta.
Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Un avversario sceglie una delle seguenti - Tu peschi tre carte all'inizio del mantenimento del prossimo turno; oppure tu cerchi una carta nel tuo grimorio, la aggiungi alla tua mano e poi rimescoli il tuo grimorio.