Il Piroclasma infligge 2 danni a ogni creatura.
Puoi decidere che il Rhox infligga il suo danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato. ;{2}{VERDE} : Rigenera il Rhox.
Quando non controlli altre creature, sacrifica il Coccodrillo Imperatore.
Ogniqualvolta un giocatore riprende in mano un permanente, quel giocatore scarta una carta dalla propria mano.
Volare ;Quando lo Spirito Vampiro entra in gioco perdi 4 punti vita.
Quando l'Offerta per la Fossa della Morte entra in gioco, sacrifica tutte le creature che controlli. ;Le creature che controlli prendono +2/+2.
Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.)
{TAP} : Gli Arcieri d'Elite infliggono 3 danni a una creatura bersaglio che sta attaccando o bloccando.
Se una qualsiasi fonte ti infligge danni, previeni 1 di quei danni.
{2},{TAP} : La creatura bersaglio guadagna volare fino alla fine del turno.
{8},{TAP} : L'Anello di Aladino infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Puoi decidere che l'Elementale Spinato infligga il proprio danno da combattimento al giocatore in difesa come se non fosse stato bloccato.
Quando la Forza Primordiale entra in gioco, sacrificala a meno che tu sacrifichi tre Foreste.
La creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
La forza e la costituzione di Maro sono pari ciascuna al numero di carte presenti nella tua mano.
Ogniqualvolta viene inflitto danno al Fungosauro, metti un segnalino +1/+1 su di esso.