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Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;Ogniqualvolta una creatura a cui il Vampiro di Sengir ha inflitto danno in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Vampiro di Sengir.
All'inizio del tuo mantenimento, peschi una carta e perdi 1 punto vita.
Scegli un colore. Il giocatore bersaglio rivela la propria mano e scarta da essa tutte le carte di quel colore.
Gli altri Zombie prendono +1/+1. ;{1}{NERO},{TAP} : Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
I giocatori giocano a carte scoperte. ;Se un giocatore pesca una carta, invece la rivela. Poi ogni altro giocatore può pagare 2 punti vita. Se un giocatore lo fa, metti quella carta nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, quel giocatore pesca una carta.
{BLU}{BLU}{BLU},{TAP} : Il proprietario riprende in mano un permanente bersaglio.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Volare (Questa creatura non può essere bloccata, tranne che dalle creature con volare.) ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano l'Immagine Sfuggente.
I proprietari riprendono in mano tutte le creature.
Ogniqualvolta una creatura diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, il proprietario riprende in mano quella creatura. (Quella creatura non sarà influenzata dalla magia o abilità.)
{TAP} : Pesca una carta.
Distruggi tutte le creature. Non possono essere rigenerate.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario fa mettere nel tuo cimitero una terra dal gioco, rimetti in gioco quella terra.
Le creature con forza pari o superiore a 3 non STAPpano durante lo STAP dei loro controllori.