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{ROSSO}, Sacrifica il Colosso Sangue-di-Fuoco : Il Colosso Sangue-di-Fuoco infligge 6 danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Quando i Ratti Famelici entrano in gioco, l'avversario bersaglio scarta una carta dalla sua mano.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.) ;La forza e la costituzione dell'Incubo sono pari ciascuna al numero di Paludi che controlli.
Quando lo Scavatombe entra in gioco, puoi riprendere in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Il giocatore bersaglio perde un ammontare di punti vita pari al danno già inflittogli in questo turno.
Distruggi una creatura bersaglio non nera. Non può essere rigenerata.
Spendi solo mana nero per X. ;Lo Spirito Struggente infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Tu guadagni X punti vita.
L'avversario bersaglio rivela la sua mano. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Pesca quattro carte.
Il Kraken delle Maree non può essere bloccato.
{BLU},{TAP} : TAPpa o STAPpa una creatura bersaglio.
Cambia il testo di un permanente bersaglio, sostituendo in ogni occasione un termine di un colore con un altro, oppure un tipo di una terra base con un altro. (Per esempio puoi cambiare "Creatura non-nera" in "Creatura non-verde" o "Passa-foreste" in "Passa-pianure." Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Le creature che controlli hanno volare. (Non possono essere bloccate, tranne che dalle creature con volare.)
{TAP}, Sacrifica l'Apprendista Audace : Neutralizza la magia bersaglio.
Mentre il Clone entra in gioco, puoi scegliere una creatura in gioco. Se lo fai, il Clone entra in gioco come una copia di quella creatura.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che dalle creature con volare.)
Mentre il Circolo della Storia entra in gioco, scegli un colore. ;{BIANCO} : La prossima volta che una fonte a tua scelta del colore scelto ti infliggerebbe danno in questo turno, previeni quel danno.
Guadagni 4 punti vita.
{BIANCO},{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio.
STAPpa una creatura bersaglio. Quella creatura prende +2/+4 fino alla fine del turno.