Le altre creature Zombie prendono +1/+1. {1}{NERO}, TAP: Riprendi in mano una carta Zombie bersaglio dal tuo cimitero.
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
Pesca quattro carte.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
TAP: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata.
Neutralizza una magia rossa o {VERDE} bersaglio.
Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari.
Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
{5}, TAP: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 {VERDE}.
Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)
Incanta terra (Bersaglia una terra mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella terra.) Ogniqualvolta la terra incantata viene TAPpata per attingere mana, il suo controllore aggiunge {VERDE}{VERDE} alla sua riserva di mana.
Travolgere. La forza e la costituzione di Molimo, Stregone Maro sono pari ciascuna al numero di terre che controlli.
Una creatura bersaglio prende +7/+7 fino alla fine del turno.
L'Impatto Improvviso infligge danno a un giocatore bersaglio pari al numero di carte in mano a quel giocatore.
Distruggi tutti gli artefatti. Non possono essere rigenerati.