Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata ha paura. (Non può essere bloccata tranne che da creature artefatto e/o creature nere.)
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) Ogniqualvolta la creatura incantata attacca o blocca, il suo controllore perde 3 punti vita.
Pesca quattro carte.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Ogniqualvolta la Gazza Ladra infligge danno a un avversario, pesca una carta.
TAP: Prendi il controllo di una creatura bersaglio fintanto che quella creatura è incantata.
Neutralizza una magia rossa o {VERDE} bersaglio.
Ogniqualvolta il Connestabile Cefalide infligge danno da combattimento a un giocatore, fai tornare fino ad altrettanti permanenti bersaglio controllati da quel giocatore in mano ai loro proprietari.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) Le creature non possono attaccarti a meno che il loro controllore non paghi {2} per ogni creatura che controlla che ti sta attaccando.
Volare, cautela (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
TAP: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. TAP: Aggiungi {BLU} o {NERO} alla tua riserva di mana. Il Fiume Sotterraneo ti infligge 1 danno.
TAP: Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. TAP: Aggiungi {NERO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana. Le Sorgenti Sulfuree ti infliggono 1 danno.
{5}, TAP: Metti in gioco una pedina creatura artefatto Insetto 1/1 con volare chiamata Vespa. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
Puoi giocare carte terra dal tuo cimitero.
Ogni creatura prende +1/+1 per ogni altra creatura in gioco che condivide un tipo di creatura con essa. (Ad esempio, se sono in gioco un Guerriero Goblin, un Esploratore Goblin e un Goblin Zombie, ognuno prende +2/+2.)
Quando la Sciamana Viridiana entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio.
All'inizio di ogni mantenimento, metti in gioco sotto il tuo controllo una pedina creatura Saprolingio 1/1 {VERDE}.
Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. (Se una creatura che controlli sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, puoi farle infliggere il resto del suo danno al giocatore in difesa.)