Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Pesca una carta.
Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.) All'inizio del tuo mantenimento, puoi rimettere in gioco una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero.
Le creature Soldato hanno cautela. (Attaccano senza TAPpare.) {2}{BIANCO}: Metti in gioco una pedina creatura Soldato 1/1 bianca.
Ogni creatura che controlli può bloccare una creatura addizionale.
Le creature che controlli prendono +1/+1.
L'Accampamento Ghitu entra in gioco TAPpato. TAP: Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana. {1}{ROSSO}: L'Accampamento Ghitu diventa una creatura Guerriero 2/1 rossa con attacco improvviso fino alla fine del turno. E' ancora una terra. (Infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
All'inizio dell'acquisizione di ogni giocatore, se la Miniera Ululante è STAPpata, quel giocatore pesca una carta.
{2}, TAP: Guadagni 1 punto vita.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia rossa, puoi guadagnare 1 punto vita.
{3}, TAP: Raddoppia l'ammontare di ogni tipo di mana nella tua riserva di mana.
Sacrifica il Golem Composito: Aggiungi {BIANCO}{BLU}{NERO}{ROSSO}{VERDE} alla tua riserva di mana.