Fino alla fine del turno, se un giocatore bersaglio sta per pescare una carta, quel giocatore salta invece quella pescata e tu peschi una carta.
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
TAP: Una creatura bersaglio con forza pari o inferiore a 2 non può essere bloccata in questo turno.
Neutralizza una magia bersaglio.
Volare (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere.)
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{1}{BIANCO}{BIANCO}: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
{BIANCO}: La Guardia d'Onore prende +0/+1 fino alla fine del turno.
TAP: Una creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. Pesca una carta.
{X}{BIANCO}, TAP: L'Unità Balista infligge X danni a una creatura attaccante o bloccante bersaglio.
Attacco improvviso (Questa creatura infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.) Quando il Prescelto dell'Antenata entra in gioco, guadagni 1 punto vita per ogni carta nel tuo cimitero.
Difensore, volare (Questa creatura non può attaccare, e può bloccare le creature con volare.)
Distruggi tutti gli incantesimi.
Volare, attacco improvviso (Questa creatura non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e infligge danno da combattimento prima delle creature senza attacco improvviso.)
Incanta creatura (Bersaglia una creatura mentre giochi questa carta. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) La creatura incantata prende +2/+2 e ha volare e cautela. (Non può essere bloccata tranne che da creature con volare o raggiungere, e attacca senza TAPpare.)
Ogni giocatore non può giocare più di una magia per turno.
Guadagni 3 punti vita. Pesca una carta.