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Ogniqualvolta viene messa nella Pila una magia o un'abilità controllate da un avversario che potrebbe avere come bersaglio un Portabandiera in gioco e non lo bersaglia, quel giocatore cambia uno dei suoi bersagli e sceglie un Portabandiera.
(Illusione) La magia o il permanente bersaglio diventa del colore a tua scelta fino alla fine del turno. ;(Realtà) Distruggi un artefatto bersaglio.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Controlli la creatura incantata. ;La creatura incantata prende +2/+2 e ha travolgere.
Il Fulmine Profetico infligge 4 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio. Guarda le prime quattro carte del tuo grimorio. Aggiungi alla tua mano una di quelle carte e metti le rimanenti in fondo al tuo grimorio.
Sacrifica una terra : Guadagni 3 punti vita.