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Pesca X carte. Per ogni carta pescata in questo modo, scarta una carta dalla tua mano a meno che tu sacrifichi un permanente.
Quando l'Araldo di Boscocavo viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elfo, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
La Valanga Mirata infligge 4 danni a una creatura bersaglio. Il danno non può essere prevenuto.
Fino alla fine del turno, ogni creatura che controlli diventa nera, il suo tipo di creatura diventa Ombra e guadagna "{NERO} : Questa creatura prende +1/+1 fino alla fine del turno".
{TAP} : Aggiungi {ROSSO} alla tua riserva di mana.
All'inizio del mantenimento di ciascun giocatore, quel giocatore prende il controllo della Mossa Azzardata. ;Quando tu prendi il controllo della Mossa Azzardata da un altro giocatore, scegli una creatura che controlli e un avversario. Lancia una moneta. Se perdi il lancio, quell'avversario prende il controllo di quella creatura.
La Steppa Isolata entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana. ;Ciclo {BIANCO}
L'avversario bersaglio pesca due carte, poi tu peschi fino a quattro carte. Quell'avversario può ripetere questo procedimento quante volte desidera.