Passa-Foreste ; Ogniqualvolta Jedit Ojanen di Efrava attacca o blocca, metti in gioco una pedina creatura Guerriero Felino 2/2 verde con passa-Foreste.
Una creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno.
{3}, {TAP} : Scegli una creatura bersaglio che controlli. Un avversario sceglie una creatura bersaglio che controlla. TAPpa entrambe le creature. Ognuna di quelle creature infligge all'altra un ammontare di danni pari alla propria forza.
La forza e la costituzione del Detritivoro sono pari al numero di carte terra non base nei cimiteri dei tuoi avversari. ; Sospendere X-{X}{3}{ROSSO}. X non può essere 0. ; Ogniqualvolta un segnalino tempo viene rimosso dal Detritivoro mentre è rimosso dal gioco, distruggi una terra non base bersaglio.
Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il limite massimo di carte nella tua mano è due.
{TAP} : Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta la Ladruncola delle Maree infligge danno da combattimento a un giocatore, quel giocatore scarta una carta. ; Metamorfosi {BLU} (Puoi giocare questa magia a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Scegli uno - Una creatura bersaglio ha passa-Isole fino alla fine del turno; oppure una creatura bersaglio prende +2/-1 fino alla fine del turno; oppure un giocatore bersaglio scarta una carta.
Una creatura bersaglio perde tutte le abilità e diventa 0/1 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno cautela.
Neutralizza una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Il suo controllore rivela carte dalla cima del suo grimorio fino a che non rivela una carta istantaneo o stregoneria. Quel giocatore può giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. Poi rimescola il proprio grimorio.
Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Scegli uno - Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno; oppure rigenera una creatura bersaglio; oppure neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia.
Volare ; Ogniqualvolta Oros, il Vendicatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{BIANCO}. Se lo fai, Oros infligge 3 danni a ogni creatura non bianca.
Sacrifica il Sigillo dei Primordi: Distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
Fino alla fine del turno, una creatura bersaglio che controlli ha travolgere e prende +X/+0, dove X è la sua forza. Sacrificala alla fine del turno.
{TAP} : Pesca due carte, poi scarta tre carte.
(Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.
Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica.