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Potenziamento {2}{VERDE} (Puoi spendere {2}{VERDE} addizionale quando giochi questa magia.) ; Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Wurm Scattante entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso e ha rapidità.
Potenziamento {2}{VERDE} (Puoi spendere {2}{VERDE} addizionale quando giochi questa magia.) ; Quando gli Studiosi Arborei di Citanul entrano in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, pesca due carte.
(Sussulto) Sussulto infligge 2 danni a ogni creatura senza volare. ; (Turbolenza) Turbolenza infligge 6 danni a ogni creatura con volare.
(Colpito) Colpito infligge 2 danni a una creatura bersaglio. ; (Affondato) Fai tornare una creatura bersaglio che non controlli in mano al suo proprietario.
La Meteora di Shiv infligge 13 danni a una creatura bersaglio. ; Sospendere 2-{1}{ROSSO}{ROSSO} (Invece di giocare questa carta dalla tua mano, puoi pagare {1}{ROSSO}{ROSSO} e rimuoverla dal gioco con due segnalini tempo su di essa. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo. Quando l'ultimo viene rimosso, gioca la carta senza pagare il suo costo di mana.)
Akroma, Angelo della Furia non può essere neutralizzata. ; Volare, travolgere, protezione dal bianco, protezione dal blu ; {ROSSO}: Akroma, Angelo della Furia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ; Metamorfosi {3}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} (Puoi giocare questa carta a faccia in giù come una creatura 2/2 pagando {3}. Girala a faccia in su in qualsiasi momento pagando il suo costo di metamorfosi.)
Difensore ; La Membrana Eterea può bloccare come se avesse volare. ; Ogniqualvolta la Membrana Eterea blocca una creatura, fai tornare quella creatura in mano al suo proprietario alla fine del combattimento.
{1}{NERO}, {TAP},Scarta una carta: Una creatura bersaglio prende +1/+0 e ha attacco improvviso fino alla fine del turno.
Quando giochi il Fantasmagorico, qualsiasi giocatore può scartare tre carte. Se un giocatore lo fa, neutralizza il Fantasmagorico. ; Scarta tre carte: Riprendi in mano il Fantasmagorico dal tuo cimitero.
{TAP} : Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Quando l'Esperto di Caccia Grossa entra in gioco, distruggi una creatura bersaglio con forza pari o superiore a 4. Non può essere rigenerata. ; Follia {NERO} (Se scarti questa carta, puoi giocarla pagando il suo costo di follia invece di metterla nel tuo cimitero.)
{TAP} : Scambia la forza e la costituzione di una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Volare ; Quando il Fantasma Impalpabile diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificalo.
Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica.
Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Volare ; Mentre il Gargoyle di Bloccapietra entra in gioco, nomina una carta non terra. ; La carta nominata non può essere giocata. ; Le abilità attivate dei permanenti con quel nome non possono essere giocate. ; Le abilità attivate delle carte con quel nome che non sono in gioco non possono essere giocate.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Volare ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Quando il Protettore di Pietra entra in gioco, rimuovi dal gioco una carta bersaglio in un cimitero.
Aggirare, protezione dal nero ; Sospendere 3-{1}{BIANCO}{BIANCO} ; Quando l'ultimo segnalino tempo viene rimosso dal Cavaliere Provato dagli Squarci mentre è rimosso dal gioco, metti in gioco una pedina creatura Cavaliere 2/2 nera con aggirare, protezione dal bianco e rapidità.
Rimetti in gioco ogni carta Aura dal tuo cimitero. Solo le creature possono essere incantate in questo modo. (Le carte Aura che non possono incantare una creatura in gioco rimangono nel tuo cimitero.)
Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita.