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{TAP} : Un giocatore bersaglio perde 1 punto vita. ; {4}, {TAP} : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Ribelle con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Incanta permanente ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando l'Acido di Realtà lascia il gioco, il controllore del permanente incantato lo sacrifica.
Scegli una creatura bersaglio. Rivela carte dalla cima del tuo grimorio fino a che non riveli una carta non terra. Quella creatura prende +X/-X fino alla fine del turno, dove X è il costo di mana convertito di quella carta. Metti tutte le carte rivelate in questo modo in fondo al tuo grimorio in qualsiasi ordine.
Ogniqualvolta giochi una magia incantesimo, puoi pescare una carta.
Volare ; Evanescenza 3 (Questo permanente entra in gioco con tre segnalini tempo su di esso. All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi un segnalino tempo da esso. Quando l'ultimo viene rimosso, sacrificalo.) ; Quando il Guardiano degli Squarci Aviano entra in gioco o lascia il gioco, guadagni 2 punti vita.
Scegli uno - Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, rivelala, aggiungila alla tua mano, poi rimescola il tuo grimorio; oppure riprendi in mano una carta creatura bersaglio dal tuo cimitero; oppure una creatura bersaglio ha volare fino alla fine del turno.
Salta la tua acquisizione. ; Ogniqualvolta giochi una carta, pesca una carta. ; Il limite massimo di carte nella tua mano è due.
{TAP} : Una creatura bersaglio diversa dallo Stregone di Serendib diventa 0/2 fino alla fine del turno.
Tutti i Tramutanti hanno cautela.
Incanta creatura ; La creatura incantata prende +2/+2 per ogni Aura ad essa assegnata e ha cautela.
Lampo (Puoi giocare questa magia in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo.) ; Incanta creatura ; Ogniqualvolta una creatura entra in gioco, la creatura incantata prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Scegli uno - Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto in questo turno; oppure rigenera una creatura bersaglio; oppure neutralizza una magia bersaglio che ti bersaglia.
Le altre creature bianche prendono +1/+1. ; Le creature non bianche prendono -1/-1. ; Paghi 2 punti vita : Fai tornare Crovax, Antenato Eroe in mano al suo proprietario.
Incanta creatura ; Ogniqualvolta la creatura incantata infligge danno, guadagni altrettanti punti vita.
Tutti i Tramutanti hanno rapidità.
Incanta creatura ; La creatura incantata non può attaccare o bloccare. ; La creatura incantata ha "{TAP}: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana."
La Lancia Solare infligge 3 danni a una creatura non bianca bersaglio.
Volare ; Ogniqualvolta Numot, il Devastatore infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi pagare {2}{ROSSO}. Se lo fai, distruggi fino a due terre bersaglio.