Potenziamento - Sacrifica una terra. ;Il proprietario riprende in mano un permanente non terra bersaglio. Se è stato pagato il costo di potenziamento, il proprietario riprende in mano un altro permanente non terra bersaglio.
Quando le Rovine di Treva entrano in gioco, sacrificale a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE}, {BIANCO} o {BLU} alla tua riserva di mana.
Quando il Boschetto di Rith entra in gioco, sacrificalo a meno che il proprietario riprenda in mano una terra non Tana che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {ROSSO}, {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
{ROSSO}{VERDE}{BIANCO} : Previeni tutto il danno da combattimento che le creature blu e le creature nere infliggerebbero in questo turno.
STAPpa una creatura bersaglio. Essa prende +3/+3 fino alla fine del turno.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, quel giocatore sacrifica una terra non base.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi un incantesimo bersaglio; oppure rimuovi dal gioco una creatura attaccante bersaglio; oppure pesca una carta, poi scarta una carta dalla tua mano.
Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata.
Scegli una delle opzioni seguenti - Distruggi una terra non base bersaglio; oppure metti in gioco tre pedine creatura Saprolingio 1/1 verdi; oppure previeni tutto il danno che una fonte a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
Ogniqualvolta un giocatore pesca una carta, quel giocatore perde 2 punti vita a meno che spenda {2}.
Volare ;Quando l'Arpia della Caverna entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ;Paga 1 punto vita : Il proprietario riprende in mano l'Arpia della Caverna.
Le terre non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Pesca una carta.