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{3}{BLU} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Se è una carta istantaneo o stregoneria, rimuovila dal gioco. Fintanto che resta rimossa dal gioco, puoi giocarla come se fosse nella tua mano senza pagare il suo costo di mana. (Se ha una X nel proprio costo di mana, X è 0.) Alla fine del turno, se non l'hai giocata, il proprietario la riprende in mano. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
{TAP} : Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dai colori di un permanente bersaglio che tu controlli.
{3}{BIANCO} : L'avversario bersaglio rivela una carta a caso dalla propria mano. Guadagni un ammontare di punti vita pari al costo di mana convertito di quella carta.
Quando la Nave Volante Cavalcavento entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte artefatto e/o creatura e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;{4},{TAP} : Scegli una carta a caso che era stata rimossa dal gioco con la Nave Volante Cavalcavento. Metti quella carta nella mano del proprietario.
Volare ;Potenziamento {BLU} ;Quando l'Elementale delle Trombe Marine entra in gioco, se è stato pagato il costo di potenziamento, i proprietari riprendono in mano tutte le altre creature e tu salti il tuo prossimo turno.
All'inizio del mantenimento di ogni giocatore, il proprietario riprende in mano una creatura controllata da quel giocatore.
Potenziamento - {2}{NERO}, Scarta una carta creatura dalla tua mano. ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, il Cucciolo di Dralnu ha volare ed entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso, dove X è pari al costo di mana convertito della carta scartata.
{VERDE} : Il Phelddagrif in Missione prende +1/+1 fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio mette in gioco una pedina creatura Ippopotamo 1/1 verde. ;{BIANCO} : Il Phelddagrif in Missione guadagna protezione dal nero e dal rosso fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio guadagna 2 punti vita. ;{BLU} : Il Phelddagrif in Missione guadagna volare fino alla fine del turno. L'avversario bersaglio può pescare una carta.
{BLU},{TAP}, Sacrifica una creatura o un incantesimo : Neutralizza una magia bersaglio.
Volare ;Quando lo Spettro del Giudizio entra in gioco, il proprietario riprende in mano una creatura blu o nera che tu controlli. ;Ogniqualvolta lo Spettro del Giudizio infligge danno da combattimento a un giocatore, guarda la mano di quel giocatore e scegli una carta da essa. Il giocatore scarta quella carta.
Cautela ;{1}{ROSSO},{TAP} : Tahngarth, Eroe Talruum infligge un ammontare di danni pari alla propria forza a una creatura bersaglio. Quella creatura infligge un danno pari alla propria forza a Tahngarth, Eroe Talruum.
Potenziamento - Paga 3 punti vita. ;Se è stato pagato il costo di potenziamento, lo Scuta di Phyrexia entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di esso.
Fino alla fine del turno, le creature che controlli guadagnano protezione dal bianco se controlli almeno una Pianura, dal blu se controlli almeno un'Isola, dal nero se controlli almeno una Palude, dal rosso se controlli almeno una Montagna e dal verde se controlli almeno una Foresta.