Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita.
Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità.
{BLU} : STAPpa il Cencioverme Simic.
{1}, {TAP} : Aggiungi {NERO}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura presente in un cimitero e una creatura in gioco. ;(Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}{VERDE} : Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{BLU}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano : Ogni giocatore pesca una carta (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Ogniqualvolta una creatura che controlli viene messa in un cimitero dal gioco, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{NERO}{ROSSO}, {TAP} : Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
({TAP} : Aggiungi {NERO} o {ROSSO} alla tua riserva di mana.) ;Mentre la Cripta di Sangue entra in gioco, puoi pagare 2 punti vita. Se non lo fai, la Cripta di Sangue entra in gioco TAPpata.
Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco).
{TAP} : La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Quando l'Oracolo Acciambellato entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti aggiungi quella carta alla tua mano.
Il giocatore bersaglio scarta la sua mano.
Puoi giocare la Plaxmanta in qualsiasi momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, le creature che controlli non possono essere bersaglio di magie o abilità in questo turno. ;Quando la Plaxmanta entra in gioco, sacrificala a meno che sia stato speso {VERDE} per giocarla.
Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto.