Neutralizza tutte le altre magie. Pesca una carta per ogni magia neutralizzata in questo modo.
Incanta creatura ;La creatura incantata non STAPpa durante lo STAP del suo controlore. ;Previsione - {BIANCO}{BLU}, Rivela le Piume di Pace dalla tua mano : TAPpa una creatura bersaglio. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
{2}, Sacrifica una creatura : Lyzolda, la Strega di Sangue infligge 2 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio se la creatura sacrificata era rossa. Pesca una carta se la creatura sacrificata era nera.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore spenda {X}. Tu guadagni X punti vita.
Scegli una creatura non leggendaria in gioco. La creatura bersaglio diventa una copia di quella creatura fino alla fine del turno.
Previeni tutto il danno da combattimento che la creatura bersaglio infliggerebbe in questo turno. ;Previeni tutto il danno da combattimento che verrebbe inflitto a una creatura bersaglio in questo turno.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +0/+2 e può bloccare creature con abilità passa-terra come se non avessero quelle abilità.
{BLU} : STAPpa il Cencioverme Simic.
{1}, {TAP} : Aggiungi {NERO}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura presente in un cimitero e una creatura in gioco. ;(Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
Innesto 3 (Questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{2} : La creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa non può essere bersaglio di magie o abilità in questo turno.
Innesto 2 (Questa creatura entra in gioco con due segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;{1}{VERDE} : Rigenera la creatura bersaglio che ha un segnalino +1/+1 su di essa.
Quando la Mole Proteiforme viene messa in un cimitero dal gioco, passa in rassegna il tuo grimorio per un qualsiasi numero di carte creatura per un costo di mana convertito totale pari o inferiore a 6 e mettile in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio.
Ogni giocatore pesca X carte. ; Previsione - {2}{BLU}, Rivela l'Aeroscritta dalla tua mano : Ogni giocatore pesca una carta (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{NERO}{ROSSO}, {TAP} : Ogni giocatore scarta una carta. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare una stregoneria.
La Camera di Coltura Simic entra in gioco TAPpata. ;Quando la Camera di Coltura Simic entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE}{BLU} alla tua riserva di man.
Il Corriere Transgilda è di tutti i colori (anche se questa carta non è in gioco).
({B|L} può essere pagato con {BIANCO} o {BLU}.) ;Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia non creatura, neutralizza quella magia. Quel giocatore mette in gioco X pedine creatura Uccello 1/1 bianche e blu con volare, dove X è pari al costo di mana convertito della magia.
{TAP} : La creatura bersaglio diventa una Rana 3/3 fino alla fine del turno.
Quando l'Oracolo Acciambellato entra in gioco, rivela la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta terra, mettila in gioco. Altrimenti aggiungi quella carta alla tua mano.