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Il Fuoco Demoniaco infligge X danni alla creatura o al giocatore bersaglio. Se una creatura danneggiata in questo modo dovesse finire in un cimitero in questo turno, invece rimuovila dal gioco. ;Determinazione - Se non hai carte in mano, il Fuoco Demoniaco non può essere neutralizzato da magie o abilità, e il danno non può essere prevenuto.
{2}{NERO}, Scarta una carta : L'avversario bersaglio perde 1 punto vita e tu guadagni 1 punto vita. ;Determinazione - {1}, Paga 2 punti vita : Pesca una carta. Gioca questa abilità soltanto se non hai carte in mano.
Paura ;All'inizio del tuo mantenimento, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Ratto, rivelarla e aggiungerla alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Compagno di Scudo Haazda a meno che tu paghi {BIANCO}{BIANCO}. ;{BIANCO} : La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggerti danno in questo turno, previeni quel danno.
Volare ;Fintanto che l'Equinauta del Ventolibero è incantato, ha "{TAP} : L'Equinauta del Ventolibero infligge 2 danni alla creatura attaccante o bloccante bersaglio."
Metti la creatura attaccante bersaglio in fondo al grimorio del suo proprietario. Il suo controllore guadagna un ammontare di punti vita pari alla sua costituzione.
Incanta creatura ;La creatura incantata prende +1/+1 per ciascuno dei suoi colori.
L'Araldo di Azorius non può essere bloccato. ;Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, guadagni 4 punti vita. ;Quando l'Araldo di Azorius entra in gioco, sacrificalo a meno che sia stato speso {BLU} per giocarlo.
Quando lo Schiacciaurlatore Indrik entra in gioco, distruggi un artefatto o un incantesimo bersaglio.
(Ascesa) I proprietari riprendono in mano una carta creatura presente in un cimitero e una creatura in gioco. ;(Declino) Il giocatore bersaglio rivela due carte a caso dalla sua mano, poi scarta ogni carta non terra rivelata in questo modo.
Rimetti in gioco dal tuo cimitero fino a tre carte creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. ;Previsione - {5}{BIANCO}, Rivela il Proclama della Rinascita dalla tua mano : Rimetti in gioco dal tuo cimitero una carta creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore a 1. (Gioca questa abilità solo durante il tuo mantenimento e solo una volta per turno.)
Volare ;Ogniqualvolta il Predatore Trigone infligge danno da combattimento ad un giocatore, puoi distruggere un artefatto o un incantesimo controllato da quel giocatore.
(Prova) I proprietari riprendono in mano tutte le creature che stanno bloccando o sono bloccate dalla creatura bersaglio. ;(Riprova) Neutralizza la magia multicolore bersaglio.
La Cancelleria Azorius entra in gioco TAPpata. ;Quando la Cancelleria Azorius entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {BIANCO}{BLU} alla tua riserva di mana.
Il Carnario Rakdos entra in gioco TAPpato. ;Quando il Carnario Rakdos entra in gioco, il proprietario riprende in mano una terra che tu controlli. ;{TAP} : Aggiungi {NERO}{ROSSO} alla tua riserva di mana.
Quando la Bomba di Bronzo è controllata da un giocatore diverso dal proprietario, quel giocatore la sacrifica. Se il giocatore la sacrifica, la Bomba di Bronzo gli infligge 7 danni.
Incanta terra ;La terra incantata ha "{VERDE}{BLU}, {TAP} : Metti in gioco una pedina creatura Draghetto 2/2 verde e blu con volare."
Innesto 4 (Questa creatura entra in gioco con quattro segnalini +1/+1 su di essa. Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi spostare un segnalino +1/+1 da questa creatura alla nuova.) ;Quando la Stirpe-Radice Citoplasta entra in gioco, metti un segnalino +1/+1 su ogni altra creatura che controlli che ha già un segnalino +1/+1. ;{2} : Sposta un segnalino +1/+1 da una creatura bersaglio che controlli alla Stirpe-Radice Citoplasta.
Neutralizza la magia bersaglio con costo di mana convertito pari a 2.