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Sete di sangue 1 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con un segnalino +1/+1.) ;{2}{ROSSO} : La creatura bersaglio non può bloccare il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno. ;{2}{VERDE}: La creatura bersaglio blocca il Sanguescaglia Brucia-Albero in questo turno se può farlo.
Travolgere ;Ogniqualvolta Borborygmos infligge danno da combattimento a un giocatore, metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli.
Mentre la Stellafreccia Silhana entra in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi alla tua riserva un mana del colore scelto. ;La Stellafreccia Silhana può bloccare come se avesse volare.
Puoi decidere che le creature che controlli infliggano il loro danno da combattimento al giocatore in difesa questo turno come se non fossero state bloccate.
Se la Leyline della Forza Vitale si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Le magie creatura non possono essere neutralizzate.
Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.)
Ogniqualvolta il Bioplasma attacca, rimuovi dal gioco la prima carta del tuo grimorio. Se è una carta creatura, il Bioplasma prende +X/+Y fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza della carta creatura rimossa e Y alla sua costituzione. (Un * su una carta non in gioco vale 0.)