Cautela ;{4}{BIANCO} : Il Dissidente Cuordileone prende +1/+2 fino alla fine del turno.
{TAP} : La creatura bersaglio prende +1/+1 fino alla fine del turno.
Volare ;Quando l'Angelo della Disperazione entra in gioco, distruggi un permanente bersaglio.
Quando l'Attaccabrighe Gruul entra in gioco, se è stato pagato {ROSSO} per giocarlo, guadagna rapidità fino alla fine del turno.
{ROSSO} : Il Nodorog Gruul non può essere bloccato in questo turno tranne che da due o più creature.
Sete di sangue 3 (Se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno, questa creatura entra in gioco con tre segnalini +1/+1.) ;Volare ;{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} : Riprendi in mano la Pirofenice Skarrgan dal tuo cimitero. Gioca questa abilità solo se è stato inflitto danno a un avversario in questo turno.
Replicare {1}{ROSSO} ;I Piromatici infliggono 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio.
Quando il Luminare Ogre entra in gioco, se è stato speso {BLU} per giocarlo, il proprietario riprende in mano una creatura bersaglio.
Incanta creatura ;La creatura incantata ha "{TAP} : Questa creatura infligge 1 danno a una creatura o ad un giocatore bersaglio." ;{1}{BLU} : Il proprietario riprende in mano la Stretta Ipervoltaica.
Se la Leyline del Nulla si trova nella tua mano iniziale, puoi cominciare la sfida con questa carta in gioco. ;Se una carta sta per essere messa nel cimitero di un avversario, invece rimuovila dal gioco.
Puoi giocare il Magimarchio del Guardiano in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo. ;Incanta creatura ;Le creature incantate che controlli prendono +1/+1.
Volare ;Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ;Quando il Dominatore Scolpito entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, ogni altra creatura diventa 1/1 fino alla fine del turno.
Volare ;Tormentare (Quando questa carta viene messa in un cimitero dal gioco, rimuovila dal gioco ed essa va a tormentare una creatura bersaglio.) ;Quando lo Spirito del Campanile entra in gioco o la creatura che esso tormenta viene messa in un cimitero, metti in gioco due pedine creatura Pipistrello 1/1 nere con volare.
{3}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio fino alla fine del turno. ;{1}{BLU}{ROSSO}: La Transreliquia Mizzium diventa una copia di un artefatto bersaglio e guadagna questa abilità.
Ogniqualvolta giochi una magia, puoi mettere due segnalini +1/+1 sul Nephilim Stregafauci. ;Ogniqualvolta il Nephilim Stregafauci attacca, guadagna travolgere fino alla fine del turno se la sua forza è pari o superiore a 10.
La creatura bersaglio prende +4/+0 fino alla fine del turno. Un'altra creatura bersaglio prende -4/-0 fino alla fine del turno.
{3} : L'Animista Ferale prende +X/+0 fino alla fine del turno, dove X è pari alla sua forza.
Distruggi ogni creatura avente il costo di mana convertito pari o inferiore a 3.
Ogniqualvolta un giocatore gioca un'abilità attivata che non sia un'abilità di mana, lo Sciamano Brucia-Albero infligge 1 danno a quel giocatore.
La creatura bersaglio prende +2/+2 e guadagna travolgere fino alla fine del turno. ;Pesca una carta.