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Passa in rassegna il grimorio del giocatore bersaglio, scegli X carte, dove X è il numero di carte nella tua mano, e rimuovile dal gioco. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
L'avversario bersaglio sceglie un numero. Puoi far perdere a quel giocatore un ammontare di punti vita pari a quel numero. Se non lo fai, quel giocatore sacrifica tutti i permanenti tranne un numero di permanenti pari al numero scelto.
Rapidità ;All'inizio del tuo mantenimento, se hai in mano più carte di ogni avversario, puoi sacrificare una Palude. Se lo fai, rimetti in gioco Akuta, Nato dalla Cenere dal tuo cimitero.
All'inizio della propria acquisizione, ogni giocatore pesca una carta.
Quando Kaho, Storica di Minamo entra in gioco, passa in rassegna il tuo grimorio, scegli fino a tre carte istantaneo e rimuovile dal gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;{X}, {TAP} : Puoi giocare una carta con costo di mana convertito pari a X rimossa dal gioco con Kaho senza pagare il suo costo di mana.
Volare ;Ogniqualvolta giochi una magia Spirito o Arcano, puoi mettere le prime X carte del grimorio del giocatore bersaglio nel suo cimitero, dove X è il costo di mana convertito di quella magia.
Le creature con forza pari o inferiore a 2 non possono attaccarti.
Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare carte in questo turno, riprendi in mano quelle carte dal tuo cimitero. ;Ogniqualvolta una magia o un'abilità controllata da un avversario ti fa scartare le Intenzioni Pure, riprendi in mano le Intenzioni Pure dal tuo cimitero alla fine del turno.
La forza e la costituzione di Kiyomaro, Primo ad Alzarsi sono pari ciascuna al numero di carte che hai in mano. ;Fintanto che hai almeno quattro carte in mano, Kiyomaro ha cautela. ;Ogniqualvolta Kiyomaro infligge danno, se hai almeno sette carte in mano, guadagni 7 punti vita.
Passa in rassegna il tuo grimorio, scegli una carta incantesimo e mettila in gioco. Poi rimescola il tuo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)
All'inizio del proprio mantenimento, ogni giocatore fa tornare in mano al proprietario un permanente che controlla a meno che quel giocatore paghi 2 punti vita.
Mentre le Ceneri dei Caduti entrano in gioco, scegli un tipo di creatura. ;Ogni carta creatura presente nel tuo cimitero ha il tipo di creatura scelto in aggiunta ai propri altri tipi.
Sekki, Guida delle Stagioni entra in gioco con otto segnalini +1/+1. ;Se sta per essere inflitto del danno a Sekki, previeni quel danno, rimuovi altrettanti segnalini +1/+1 da Sekki e metti in gioco lo stesso numero di pedine creatura Spirito 1/1 incolori. ;Sacrifica otto Spiriti : Rimetti in gioco Sekki dal tuo cimitero.
Ogniqualvolta entra in gioco una terra, il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Serpente 1/1 verde.
La forza e la costituzione di Adamaro, Primo a Desiderare sono ciascuna pari al numero di carte in mano all'avversario con il maggior numero di carte in mano.
Scarta la tua mano.
Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio, scegli una carta artefatto, creatura, incantesimo, o terra. Metti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio. ;Epopea (Per il resto della partita, non puoi giocare magie. All'inizio di ogni tuo mantenimento, copia questa magia tranne la sua abilità epopea.)