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All'inizio del tuo mantenimento, puoi fare scartare una carta a caso a un avversario bersaglio. ; Ogniqualvolta un avversario scarta una carta, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Mentre la Gola Isolata entra in gioco, puoi rivelare una carta Spiritello dalla tua mano. Se non lo fai, la Gola Isolata entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {L} o {N} alla tua riserva di mana.
Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Lampo ; Volare ; Battersi per uno Spiritello (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Spiritello che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Quando la Cricca del Vincolo Nebbioso si batte per uno Spiritello, TAPpa tutte le terre controllate da un giocatore bersaglio.
Lampo ; Volare ; Le altre creature Spiritello che controlli prendono +1/+1. ; Gli altri Spiritelli che controlli hanno velo. (Un permanente con velo non può essere bersaglio di magie o abilità).
Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata, se non è un'abilità di mana, puoi pagare {2}. Se lo fai, copia quella abilità. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Metti in gioco una pedina che è una copia di una creatura bersaglio. Ha rapidità e "Alla fine del turno, rimuovi dal gioco questo permanente."
Ogniqualvolta una creatura con costituzione pari o superiore a 4 viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi rimuoverla dal gioco. ; Alla fine del turno, se tre o più carte sono state rimosse dal gioco con l'Urna di Colfenor, sacrificala. Se lo fai, rimetti in gioco quelle carte sotto il controllo dei loro proprietari.
Attacco improvviso ; Legame vitale (Ogniqualvolta questa creatura infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.)
Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {L} alla tua riserva di mana. ; {L}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se un grimorio ha venti o meno carte.
Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate.
{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Battersi per un Goblin (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Goblin che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta un Goblin che controlli infligge danno da combattimento a un giocatore, puoi mettere in gioco una pedina creatura Farabutto Goblin 1/1 nera.
Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta.
Le altre creature Elfo che controlli prendono +1/+1. ; {V}, {TAP}: Metti in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Mentre il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco, puoi rivelare una carta Elfo dalla tua mano. Se non lo fai, il Palazzo di Foglia Dorata entra in gioco TAPpato. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {V} alla tua riserva di mana.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {2}{L}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno.