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Distruggi una creatura bersaglio. Scontrati con un avversario. Se vinci, guadagni un ammontare di punti vita pari alla costituzione di quella creatura. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
Quando la Buccina Dolente entra in gioco, un giocatore bersaglio scarta due carte. ; Apparire {3}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
I Teppisti della Palude non possono bloccare. ; Quando i Teppisti della Palude entrano in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sui Teppisti della Palude. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
{1}{L}, {TAP}: Puoi TAPpare o STAPpare una creatura bersaglio.
{TAP}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli.
Cautela ; Quando l'Arbitro di Poggio Cresta entra in gioco, i punti vita di ogni giocatore diventano pari ai punti vita più alti tra tutti i giocatori.
Puoi giocare le abilità attivate delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità. ; {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio.
Incanta creatura ; La creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità.
{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
{TAP}: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio per ogni Elfo che controlli.
Il Gigante Punto Cieco non può attaccare o bloccare a meno che tu non controlli un altro Gigante.
Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, puoi far prendere +3/-3 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio.
Le altre creature Goblin che controlli prendono +1/+1. ; {TAP}: Rigenera un altro Goblin bersaglio.
Perdi 2 punti vita e pesca due carte, poi scontrati con un avversario. Se vinci, ripeti questo procedimento. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
{N}, Sacrifica un Goblin: Il Saltatore prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Lampo ; Volare