Puoi giocare le abilità attivate delle creature che controlli come se quelle creature avessero rapidità. ; {1}, {TAP}: STAPpa una creatura bersaglio.
Mentre la Bicocca della Zietta entra in gioco, puoi rivelare una carta Goblin dalla tua mano. Se non lo fai, la Bicocca della Zietta entra in gioco TAPpata. ; {TAP}: Aggiungi {N} o {R} alla tua riserva di mana.
Le magie non creatura con costo di mana convertito pari o superiore a 4 non possono essere giocate. ; Le magie non creatura con {X} nel loro costo di mana non possono essere giocate.
Ogni creatura con il costo di mana convertito più alto ha protezione da tutti i colori.
Scegli due - Neutralizza una magia bersaglio; oppure fai tornare un permanente bersaglio in mano al suo proprietario; oppure TAPpa tutte le creature controllate dai tuoi avversari; oppure pesca una carta.
Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Protezione dal rosso ; Sacrifica la Forgiatrice di Burrenton: Previeni tutto il danno che una fonte rossa a tua scelta infliggerebbe in questo turno.
+1: STAPpa due terre bersaglio. ; -1: Metti in gioco una pedina creatura Bestia 3/3 verde. ; -4: Le creature che controlli prendono +3/+3 e hanno travolgere fino alla fine del turno. ; [Fedeltà 3]
Volare ; Ogniqualvolta giochi una magia durante il turno di un avversario, puoi fare prendere -1/-1 a una creatura bersaglio fino alla fine del turno.
Passa-Isole ; {1}{B}: Un Tritone bersaglio che controlli ha protezione da un colore a tua scelta fino alla fine del turno.
Come costo addizionale per giocare l'Esperto della Branchiargentata, rivela una carta Tritone dalla tua mano o paga {3}. ; Quando l'Esperto della Branchiargentata entra in gioco, pesca una carta.
{TAP}, TAPpa una creatura STAPpata che controlli: Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
Come costo addizionale per giocare il Trucco del Famiglio, fai tornare una creatura che controlli in mano al suo proprietario. ; Neutralizza una magia bersaglio.
Paura ; Quando la Fauce Urlante entra in gioco, distruggi una creatura non artefatto, non nera bersaglio. ; Apparire {1}{N} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
+2: Ogni giocatore pesca una carta. ; -1: Un giocatore bersaglio pesca una carta. ; -10: Un giocatore bersaglio mette nel suo cimitero le prime venti carte del suo grimorio. ; [Fedeltà 3]
Quando l'Araldo Ignifero entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Elementale, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Paura ; Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. ; Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.