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La creatura equipaggiata prende +2/+2. ; Ogniqualvolta la creatura equipaggiata viene messa in un cimitero dal gioco, puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano e assegnarle il Fendente Letale. ; Equipaggiare {2}
Ogni creatura assegna danno da combattimento pari alla sua costituzione invece che alla sua forza.
Quando il Frassino Guida viene messo in un cimitero dal gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per trovare fino a tre carte Foresta e metterle in gioco TAPpate. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere.
Ogniqualvolta un'altra creatura entra in gioco, puoi mettere X segnalini +1/+1 sul Golia Borgogibboso, dove X è la forza di quella creatura.
{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Volare ; Scarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Paura ; Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. ; Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Battersi per un Tritone (Quando questa creatura entra in gioco, sacrificala a meno che tu non rimuova dal gioco un altro Tritone che controlli. Quando questa creatura lascia il gioco, quella carta viene rimessa in gioco.) ; Ogniqualvolta i Profeti di Vino Errante infliggono danno da combattimento a un giocatore, puoi sacrificare un Tritone. Se lo fai, gioca un altro turno dopo questo.
Le altre creature Tritone che controlli prendono +1/+1. ; Ogniqualvolta giochi una magia Tritone, puoi TAPpare o STAPpare un permanente bersaglio.
Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta.
Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Ogniqualvolta peschi una carta, puoi mettere un segnalino impronta sulle Impronte del Cervo. ; {2}{B}, Rimuovi quattro segnalini impronta dalle Impronte del Cervo: Metti in gioco una pedina creatura Elementale 4/4 bianca con volare. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante.
Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio.