Clicca qui per maggiori info...
Ogniqualvolta giochi un'abilità attivata di un Elementale, le Lame di Fiamma Continua prendono +1/+0 fino alla fine del turno.
{1}{R}: Metti un segnalino +1/+1 sulla Pellegrina Cenerina. Se è la terza volta che si risolve questa abilità in questo turno, rimuovi tutti i segnalini +1/+1 dalla Pellegrina Cenerina, che infligge altrettanti danni a ogni creatura e a ogni giocatore.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {1}{N}: Rigenera il Cangiante Scheletrico.
Volare ; Scarta una carta: Il Predatore di Oona prende -2/-0 fino alla fine del turno. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Una creatura bersaglio prende +3/-3 e perde tutti i tipi di creatura fino alla fine del turno.
{TAP}, Scarta una carta Elfo: Una creatura bersaglio prende -X/-X fino alla fine del turno, dove X è il numero di Elfi che controlli.
Paura ; Ogniqualvolta una creatura ti infligge danno, distruggila. ; Quando il Timore viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Quando l'Araldo Boggart entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Goblin, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
Riprendi in mano una carta Goblin bersaglio dal tuo cimitero.
{TAP}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli.
Passa-Isole ; Quando l'Araldo Merrow entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per una carta Tritone, rivelarla, poi rimescolare il tuo grimorio e mettere quella carta in cima.
L'Inganno non può essere bloccato tranne che da tre o più creature. ; Se una magia o abilità che controlli sta per neutralizzare una magia, invece rimuovi dal gioco quella magia e puoi giocare quella carta senza pagare il suo costo di mana. ; Quando l'Inganno viene messo in un cimitero da qualsiasi zona, rimescolalo nel grimorio del suo proprietario.
Ogniqualvolta il Saggio Torpido viene TAPpato, puoi pescare una carta.
Quando il Cecchino Etereo entra in gioco, fai tornare un permanente non terra bersaglio in mano al suo proprietario. ; Apparire {1}{L}{L} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Volare ; Quando la Giumenta Incorporea entra in gioco, distruggi un incantesimo bersaglio. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Quando l'Anello dell'Oblio entra in gioco, rimuovi dal gioco un altro permanente non terra bersaglio. ; Quando l'Anello dell'Oblio lascia il gioco, rimetti in gioco la carta rimossa sotto il controllo del suo proprietario.
Ogniqualvolta un Tritone che controlli viene TAPpato, puoi guadagnare 1 punto vita.
Lampo ; Quando la Fasciola dell'Alba entra in gioco, previeni i prossimi 3 danni che verrebbero inflitti a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno. ; Apparire {B} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Polimorfo 1/1 incolore con cangiante.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; Volare