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Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {N} alla tua riserva di mana. ; {N}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se ogni giocatore non ha carte in mano.
Ogniqualvolta giochi una magia Elfo, puoi mettere in gioco una pedina creatura Guerriero Elfo 1/1 verde.
Incanta creatura ; La creatura incantata è un Silvantropo 0/4 senza abilità.
{TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana.
Puoi scegliere nuovi bersagli per una magia istantaneo o stregoneria bersaglio. Poi copia quella magia. Puoi scegliere nuovi bersagli per la copia.
{TAP}: Aggiungi due mana in qualsiasi combinazione di colori alla tua riserva di mana. Spendi questo mana solo per giocare magie Elementali o abilità attivate di Elementali.
Quando il Mastica Lingotti entra in gioco, distruggi un artefatto bersaglio. ; Apparire {R} (Puoi giocare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra in gioco.)
Scegli due - L'Ordine Incendiario infligge 4 danni a un giocatore bersaglio; oppure l'Ordine Incendiario infligge 2 danni a ogni creatura; oppure distruggi una terra non base bersaglio; oppure ogni giocatore scarta tutte le carte che ha in mano, poi pesca altrettante carte.
La Collera del Gigante infligge 4 danni a un giocatore bersaglio. Se controlli un Gigante, pesca una carta.
Come costo addizionale per giocare l'Ignifero Lama Vorticante, rivela una carta Elementale dalla tua mano o paga {3}.
Volare ; Quando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia Kithkin, puoi fare perdere 1 punto vita a un giocatore bersaglio.
Volare ; Il Pungiglione di Belladonna non può bloccare.
{TAP}: Una terra bersaglio diventa il tipo di terra base a tua scelta fino alla fine del turno. Gioca questa abilità solo durante il tuo turno.
Volare ; La Branchia Baffuta Eterea non può attaccare a meno che il giocatore in difesa non controlli un'Isola.
Neutralizza una magia bersaglio a meno che il suo controllore non paghi {X}. Scontrati con un avversario. Se vinci, il controllore di quella magia mette nel suo cimitero le prime quattro carte del suo grimorio. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Quando la Baticora entra in gioco, metti in gioco due pedine creatura Mago Tritone 1/1 blu. ; TAPpa due Tritoni STAPpati che controlli: STAPpa la Baticora. Ha velo fino alla fine del turno. (Non può essere bersaglio di magie o abilità.)
{TAP}: Previeni il prossimo punto danno che verrebbe inflitto a una creatura o a un giocatore bersaglio in questo turno.
Come costo addizionale per giocare l'Impavido della Prateria Dorata, rivela una carta Kithkin dalla tua mano o paga {3}.
Ogniqualvolta l'Erede del Cenn attacca, prende +1/+1 fino alla fine del turno per ogni altro Kithkin che attacca.