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Le altre creature Gigante che controlli prendono +2/+2 e hanno travolgere.
Cangiante (Questa carta ha tutti i tipi di creatura in ogni momento.) ; {2}{L}: Un Polimorfo bersaglio diventa una copia di una creatura bersaglio fino al tuo prossimo turno.
Attacco improvviso ; {TAP}: Brigida, Eroina di Kinsbaile infligge 2 danni a ogni creatura attaccante o bloccante controllata da un giocatore bersaglio.
+1: Chandra Nalaar infligge 1 danno a un giocatore bersaglio. ; -X: Chandra Nalaar infligge X danni a una creatura bersaglio. ; -8: Chandra Nalaar infligge 10 danni a un giocatore bersaglio e a ogni creatura controllata da quel giocatore. ; [Fedeltà 6]
Il Boschetto Iridescente entra in gioco TAPpato con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {V} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dal Boschetto Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{V}, {TAP}: Una creatura attaccante bersaglio prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Ogniqualvolta una Foresta entra in gioco sotto il tuo controllo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno. ; Ogniqualvolta giochi una magia Silvantropo, la Quercia con Bacchette da Battaglia prende +2/+2 fino alla fine del turno.
Volare ; Quando il Folletto Ladro entra in gioco, un giocatore bersaglio rivela X carte dalla sua mano, dove X è il numero di Spiritelli che controlli. Scegli una di quelle carte. Quel giocatore scarta quella carta.
{TAP}: Una creatura bersaglio prende -X/-0 fino alla fine del turno, dove X è il numero di Tritoni e/o Spiritelli che controlli.
Le creature che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno. Se controlli un Kithkin, pesca una carta.
Volare, attacco improvviso
Quando la Quercia Lottatrice entra in gioco, scontrati con un avversario. Se vinci, metti un segnalino +1/+1 sulla Quercia Lottatrice. (Ogni giocatore che si scontra rivela la prima carta del suo grimorio, poi la mette in cima o in fondo. Un giocatore vince se la sua carta aveva un costo di mana convertito maggiore.)
Nascondiglio (Questa terra entra in gioco TAPpata. Quando lo fa, guarda le prime quattro carte del tuo grimorio, rimuovine una dal gioco a faccia in giù, poi metti le altre in fondo al tuo grimorio.) ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {B}, {TAP}: Puoi giocare la carta rimossa senza pagare il suo costo di mana se hai attaccato con tre o più creature in questo turno.
La Prateria Iridescente entra in gioco TAPpata con due segnalini carica. ; {TAP}: Aggiungi {B} alla tua riserva di mana. ; {TAP}, Rimuovi un segnalino carica dalla Prateria Iridescente: Aggiungi un mana di qualsiasi colore alla tua riserva di mana.