Travolgere ;Quando il Megaterio entra in gioco, sacrificalo a meno che tu spenda {1} per ogni carta presente nella tua mano.
Volare ;{1}{ROSSO} : Il Drago a Due Teste prende +2/+0 fino alla fine del turno. ;Il Drago a Due Teste non può essere bloccato tranne che da due o più creature. ;Il Drago a Due Teste può bloccare una creatura addizionale.
All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Litofago a meno che tu sacrifichi una Montagna.
Ogniqualvolta una fonte infligge danno al Sauro dei Crepacci, il controllore di quella fonte prende il controllo del Sauro dei Crepacci.
Passa-isole. ;Puoi scegliere di non STAPpare il Calamaro delle Sabbie durante il tuo STAP. ;{TAP} : TAPpa la creatura bersaglio. Fintanto che il Calamaro delle Sabbie resta TAPpato, quella creatura non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica lo Spirito Stravagante a meno che tu spenda {1} per ogni carta presente nella tua mano.
Passa in rassegna il grimorio dell'avversario bersaglio per una carta creatura e metti quella carta in gioco sotto il tuo controllo. Poi quel giocatore rimescola il suo grimorio.
I giocatori non possono giocare magie o terre non-base che abbiano lo stesso nome di un permanente non-pedina.
{3}{BIANCO}{BIANCO} : Tu peschi una carta e l'avversario bersaglio guadagna 3 punti vita.
{TAP} : Aggiungi {BIANCO} alla tua riserva di mana.
La Cala di Saprazzo entra in gioco TAPpata. ;{TAP} : Metti un segnalino magazzino sulla Cala di Saprazzo. ;{TAP}, Rimuovi un qualsiasi numero di segnalini magazzino dalla Cala di Saprazzo : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana per ogni segnalino magazzino rimosso in questo modo.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{2},{TAP} : Aggiungi un mana di un qualsiasi colore alla tua riserva di mana.
{2},{TAP} : Rimescola nel grimorio del suo proprietario un permanente non pedina bersaglio che tu controlli.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;La creatura incantata ha cautela. ;Sacrifica la Stamina : Rigenera la creatura incantata.
{VERDE},{TAP}, Scarta una carta dalla tua mano : Rigenera la creatura bersaglio.
Se controlli una Foresta, puoi far guadagnare 3 punti vita a un avversario invece di pagare il costo di mana del Corroborare. ;La creatura bersaglio prende +4/+4 fino alla fine del turno.
Quando il Lupo Ululante entra in gioco, puoi passare in rassegna il tuo grimorio per un massimo di 3 carte Lupo Ululante, rivelarle e aggiungerle alla tua mano. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
{VERDE} : Rigenera il Troll Cornuto.