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Volare ;Quando il Fantasma Codardo diventa il bersaglio di una magia o di un effetto, sacrificalo.
{NERO}, Paga 1 Punto Vita : I Ratti di Fogna prendono +1/+0 fino alla fine del turno. Gioca questa abilità non più di tre volte ogni turno.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1},{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
{NERO} : Rigenera i Morti Inquieti.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base e metti in gioco quella carta TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Se la differenza tra i tuoi punti vita totali e quelli del giocatore bersaglio è 5 o inferiore, scambia i tuoi punti vita con quel giocatore.
Volare ;{1}{BIANCO} : Il Drago Perlaceo prende +0/+1 fino alla fine del turno.
Ogni giocatore che controlla sei o più terre sceglie cinque terre che controlla e sacrifica le restanti. Ogni giocatore che controlla quattro o meno terre può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere X carte terra base e metterle in gioco, dove X è cinque meno il numero di terre che controlla. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna il proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mantenimento Cumulativo - {1} ;La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ;Prendi il controllo della creatura incantata.
Volare, protezione dal nero.
Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima.
Volare ;Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ;La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto.
Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere.
La Mantide Gigante può bloccare come se avesse volare.
Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario.