Volare ;Alla fine del turno, metti un segnalino +1/+1 su Asmira, Vendicatrice Sacra per ogni creatura finita nel tuo cimitero dal gioco in questo turno.
Puoi scegliere di non STAPpare la Prigione d'Ambra durante il tuo STAP. ;{4},{TAP} : TAPpa un artefatto, una creatura o una terra bersaglio. Fintanto che la Prigione d'Ambra resta TAPpata, quel permanente non STAPpa durante lo STAP del suo controllore.
Distruggi una creatura bersaglio. Non può essere rigenerata. Il suo controllore mette in gioco una pedina creatura Spirito 1/1 bianca con volare.
Ogniqualvolta l'Unicorno Zebrato infligge danno, guadagni un pari ammontare di punti vita.
Protezione dal Bianco. ;{1}{ROSSO} : L'Emissario della Fiamma prende +1/+0 fino alla fine del turno.
Fase ;All'inizio del tuo di mantenimento, puoi spendere {2}{BLU}{VERDE}. Se non lo fai, il Wurm Temporale scompare. ;Quando il Wurm Temporale riappare, metti un segnalino +1/1 su di esso.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;Volare ;Alla fine del turno, se è stato inflitto danno al Muro della Resistenza in questo turno, metti un segnalino +0/+1 su di esso.
Difensore (Questa creatura non può attaccare.) ;{NERO}, Sacrifica il Muro di Cadaveri : Distruggi la creatura bersaglio che il Muro di Cadaveri sta bloccando.
Il Geyser Vulcanico infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Guadagni X+3 punti vita.
{VERDE},{TAP}, Sacrifica una Foresta : Rigenera la creatura bersaglio.
{1}{X},{TAP} : Metti X segnalini carica sull'Otre dei Venti. Gioca questa abilità soltanto quando potresti giocare una stregoneria. ;All'inizio della tua prima fase principale, se l'Otre dei Venti ha un segnalino carica su di sé, TAPpalo e rimuovi da esso tutti i segnalini carica. Poi aggiungi {X} alla tua riserva di mana, dove X è il numero di segnalini carica rimossi in questo modo.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento il Genio di Vapore scompare a meno che tu spenda {BLU}{BLU}.
Il Pungiglione dell'Ape di Unyaro infligge 2 danni alla creatura o al giocatore bersaglio.
Il Fulmine Tellurico infligge a una creatura bersaglio un danno pari al numero di Montagne che controlli.
La prossima volta che una fonte a tua scelta dovesse infliggere danno alla creatura o al giocatore bersaglio in questo turno, previeni quel danno. Se viene prevenuto in questo modo un danno da una fonte nera, guadagni un ammontare di punti vita pari al danno prevenuto in questo modo.
La Cava di Rocce Catramose entra in gioco TAPpata. ;{TAP}, Sacrifica la Cava di Rocce Catramose : Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta Montagna o una carta Palude e mettila in gioco. Poi rimescola il grimorio.