Incanta creatura (Mentre giochi questa carta, bersaglia una creatura. Questa carta entra in gioco assegnata a quella creatura.) ;Mantenimento Cumulativo - {1} ;La Briglia Mentale può incantare solo una creatura rossa o verde. ;Prendi il controllo della creatura incantata.
Volare, protezione dal nero.
Ogniqualvolta il Wurm della Giungla viene bloccato, prende -1/-1 fino alla fine del turno per ogni creatura che lo blocca oltre alla prima.
Volare ;Mentre l'Apparizione Spettrale entra in gioco, scegli un avversario. ;La forza dell'Apparizione Spettrale è pari a 1 più il numero di carte creatura verdi presenti nel cimitero dell'avversario scelto.
Le Iene Borbottanti non possono bloccare le creature nere.
La Mantide Gigante può bloccare come se avesse volare.
Metti la creatura bersaglio in cima al grimorio del suo proprietario. Se quella creatura è rossa, puoi metterla in fondo al grimorio del suo proprietario.
Volare, Travolgere. ;Il Califfo di Emberwilde attacca in ogni turno se gli è possibile. ;Ogniqualvolta il Califfo di Emberwilde infligge danno, tu perdi un pari ammontare di punti vita.
L'Elisir di Lunga Vita entra in gioco TAPpato. ;{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 4 Punti Vita. ;{8},{TAP}, Sacrifica l'Elisir di Lunga Vita : Guadagni 8 Punti Vita.
Alla fine del tuo turno, il Golem di Cristallo scompare.
Travolgere.
{NERO} : Il Ladro di Respiri prende +1/-1 fino alla fine del turno.
Quando il Bazaar delle Meraviglie entra in gioco, rimuovi dal gioco tutte le carte presenti in tutti i cimiteri. ;Ogniqualvolta viene giocata una magia, neutralizzala se una carta con lo stesso nome è già in gioco o in un cimitero.
{NERO} : La creatura bersaglio verde che sta bloccando il Wurm dal Dorso Spinato prende -1/-1 fino alla fine del turno.