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Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte con flashback presenti nel suo cimitero.
All'inizio del tuo mantenimento, l'avversario bersaglio può rimuovere dal gioco una carta presente nel suo cimitero. Se quel giocatore non lo fa, puoi pescare una carta.
{3}{BLU}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente : Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente.
Cambia il bersaglio di una magia bersaglio con un singolo bersaglio a meno che il controllore di quella magia spenda {2}.
Scegli un qualsiasi numero di creature controllate da un giocatore bersaglio. Scegli uno stesso numero di creature controllate da un altro giocatore bersaglio. Quei giocatori scambiano il controllo di quelle creature. (Questo effetto non termina alla fine del turno.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, neutralizza quella magia a meno che quel giocatore spenda {X}, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome della magia.
{BLU}{BLU} : TAPpa una creatura bersaglio senza volare.
Protezione dal nero e dal rosso. ;Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
{1} : La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore.
Protezione dal nero. ;Soglia - L'Oppressore Mistico prende +3/+3 e ha volare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Ogniqualvolta il Basilisco Lingua-di-Pietra infligge danno da combattimento a una creatura, distruggi quella creatura alla fine del combattimento. ;Soglia - Tutte le creature che possono bloccare il Basilisco Lingua-di-Pietra lo fanno (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
{2}{VERDE},{TAP} : La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove X è pari alla forza di quella creatura.
L'Elementale d'Edera entra in gioco con X segnalini +1/+1 su di esso.
Travolgere ;La Pirolince Selvaggia entra in gioco con sette segnalini +1/+1 su di essa. ;Ogniqualvolta TAPpi una terra per attingere mana, rimuovi un segnalino +1/+1 dalla Pirolince Selvaggia.
Rapidità ;{TAP} : Kamahl, Combattente dell'Arena infligge 3 danni a una creatura o a un giocatore bersaglio.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore scarta X carte dalla propria mano, dove X è pari al numero di carte presenti in tutti i cimiteri con lo stesso nome di quella magia.
Volare ;All'inizio del tuo mantenimento, metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio. ;Soglia - Il Raggelasangue prende +1/+1 e ha "Alla fine del tuo turno, rimuovi dal gioco due carte presenti nel tuo cimitero". (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero).
All'inizio del tuo mantenimento, se hai 200 o più carte nel tuo grimorio, vinci la partita.