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Volare, cautela ;Soglia - l'Angelo Ribelle prende +3/+3, è nero, ha travolgere e ha "All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica una creatura" (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Protezione dal nero e dal rosso. ;Soglia - Il Crociato Mistico prende +1/+1 e ha volare. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore guadagna X punti vita, dove X è pari al numero di carte con lo stesso nome di quella magia presenti in tutti i cimiteri.
{1} : La prossima volta che una magia istantaneo o stregoneria ti infligge danno in questo turno, quella magia infligge invece quel danno al proprio controllore.
{TAP} : Aggiungi {VERDE} alla tua riserva di mana.
{TAP} : Aggiungi {BLU} alla tua riserva di mana.
Il Juggernaut di Otaria non può essere bloccato dai Muri. ;Soglia - Il Juggernaut di Otaria prende +3/+0 e attacca ogni turno se può farlo (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Il Golem di Ciarpame entra in gioco con tre segnalini +1/+1 su di esso. ;All'inizio del tuo mantenimento, sacrifica il Golem di Ciarpame a meno che tu rimuova un segnalino +1/+1 da esso. ;{1}, Scarta una carta dalla tua mano : Metti un segnalino +1/+1 sul Golem di Ciarpame.
{TAP}, Metti nel tuo cimitero la prima carta del tuo grimorio : Per ogni simbolo di mana colorato presente nel costo di mana di quella carta, aggiungi un mana di quel colore alla tua riserva di mana. Gioca questa abilità solo quando potresti giocare un istantaneo. (Per esempio, se il costo di mana della carta è {3}{BLU}{BLU}{NERO}, aggiungi {BLU}{BLU}{NERO} alla tua riserva di mana.)
Volare ;Ogniqualvolta una creatura a cui è stato inflitto del danno dal Drago Vampiro in questo turno viene messa in un cimitero, metti un segnalino +1/+1 sul Drago Vampiro. ;{1}{ROSSO} : Il Drago Vampiro infligge 1 danno a una creatura bersaglio.
Ogniqualvolta una creatura non pedina verde viene messa in un cimitero dal gioco, il controllore di quella creatura può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere una carta con lo stesso nome di quella creatura e metterla in gioco. Se quel giocatore lo fa, poi rimescola il proprio grimorio.
Ogni giocatore può passare in rassegna il proprio grimorio, scegliere fino a X carte terra base e metterle in gioco TAPpate. Poi ogni giocatore che ha passato in rassegna in proprio grimorio in questo modo lo rimescola.
Flashback {ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO}{ROSSO} ;La Raffica di Massi infligge 6 danni suddivisi a tua scelta tra un qualsiasi numero di creature e/o giocatori bersaglio.
Il giocatore bersaglio rimuove dal gioco tutte le carte terra presenti nel proprio cimitero.
Quando lo Squarta Menti finisce in un cimitero dal gioco, ogni giocatore scarta la propria mano.
All'inizio del tuo mantenimento, rimuovi dal gioco una carta presente nel tuo cimitero. ;Soglia - Ogniqualvolta una creatura non pedina viene messa nel tuo cimitero dal gioco, puoi spendere {1}. Se lo fai, riprendi in mano quella carta. (Hai soglia fintanto che ci sono almeno sette carte nel tuo cimitero.)
Volare ;Ogniqualvolta la Mostruosità Maledetta diventa bersaglio di una magia o di un'abilità, sacrificala a meno che tu scarti una carta terra dalla tua mano.
Ogniqualvolta un giocatore gioca una magia, quel giocatore può spendere {2}. Se lo fa, quel giocatore pesca una carta.
{3}{BLU}, Rimuovi dal gioco il Mutaforma Sfuggente : Metti in gioco una carta creatura dalla tua mano. Quella creatura guadagna rapidità fino alla fine del turno. Alla fine del turno, sacrifica quella creatura. Se lo fai, rimetti in gioco il Mutaforma Sfuggente.
Volare ;La forza e la costituzione del Cognivoro sono pari ciascuna al numero di carte istantaneo presenti in tutti i cimiteri.