Incanta creatura ;La creatura incantata non può bloccare e le sue abilità attivate non possono essere giocate. ;{Neve} : La creatura incantata guadagna difensore fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{Neve}, {TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Il Cuore di Gelacciaio entra in gioco TAPpato. ;Mentre il Cuore di Gelacciaio entra in gioco, scegli un colore. ;{TAP} : Aggiungi un mana del colore scelto alla tua riserva di mana.
Lo Skred infligge alla creatura bersaglio un danno pari al numero di permanenti neve che controlli.
La Tempesta di Fulmini infligge X danni a una creatura o a un giocatore bersaglio, dove X è pari a 3 più il numero di segnalini carica presenti su di esso. ;Scarta una carta terra : Metti due segnalini carica sulla Tempesta di Fulmini. Puoi scegliere un nuovo bersaglio per essa. Qualsiasi giocatore può giocare questa abilità ma solo se la Tempesta di Fulmini è in pila.
Distruggi la creatura non neve bersaglio.
{1}, Rivela X carte bianche dalla tua mano, Sacrifica il Martire della Sabbia : Guadagni tre volte X punti vita.
Gli altri Soldati prendono +1/+1 e hanno attacco improvviso.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Volare ;Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Volare ;{1}{Neve} : Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
Travolgere ;Mantenimento cumulativo--Metti un segnalino +1/+1 su una creatura controllata da un avversario. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Alla fine di ciascun turno, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede.
I Barbari, i Guerrieri e i Berserker prendono +2/+2 e hanno rapidità.
Distruggi la creatura verde o bianca bersaglio.
Neutralizza la magia bersaglio a meno che il suo controllore paghi {2} più {2} addizionali per ogni carta Strapparune presente in ogni cimitero.