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Travolgere ;Il Jokulmorder entra in gioco TAPpato. ;Quando il Jokulmorder entra in gioco, sacrificalo a meno che tu sacrifichi cinque terre. ;Il Jokulmorder non STAPpa durante il tuo STAP. ;Ogniqualvolta giochi un'Isola, puoi STAPpare il Jokulmorder.
Neutralizza la magia rossa o verde bersaglio.
Puoi rimuovere dal gioco due carte bianche dalla tua meno invece di pagare il costo di mana della Devastazione Solare. ;Distruggi tutte le creature.
Mantenimento cumulativo--Metti in fondo al grimorio del proprietario due carte bersaglio presenti in un singolo cimitero. (All'inizio del tuo mantenimento, metti un segnalino epoca su questo permanente, poi sacrificalo a meno che tu paghi il suo costo di mantenimento per ogni segnalino epoca presente su di esso.)
Volare, cautela ;{TAP} : Quando una creatura bersaglio diversa dalla Valchiria dell'Adarkar viene messa in un cimitero in questo turno, rimetti in gioco quella carta sotto il tuo controllo.
{TAP} : Aggiungi {1} alla tua riserva di mana. ;{1}{Neve}, {TAP} : Guarda la prima carta del tuo grimorio. Se quella carta è una carta neve, puoi rivelarla e aggiungerla alla tua mano. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Distruggi la Pianura o l'Isola bersaglio. Il Crioclasma infligge 3 danni al controllore di quella terra.
Volare ;Mantenimento cumulativo--Prendi il controllo di una terra che non controlli. ;L'Araldo di Leshrac prende +1/+1 per ogni terra che controlli ma non possiedi. ;Quando l'Araldo di Leshrac lascia il gioco, ogni giocatore prende il controllo di tutte le terre che possiede e che tu controlli.
Ogniqualvolta ti viene inflitto danno, puoi mettere in gioco altrettante pedine creatura Soldato 1/1 bianche.
Le Distese Artiche entrano in gioco TAPpate. ;{TAP} : Aggiungi {VERDE} o {BIANCO} alla tua riserva di mana.
Lo Spaccaneve di Phyrexia attacca in ogni turno se può farlo. ;{1}{Neve} : Lo Spaccaneve di Phyrexia prende +1/+0 fino alla fine del turno. ({Neve} può essere pagato con un mana da un permanente neve.)
Volare ;Ogniqualvolta Zur l'Incantatore attacca, puoi passare in rassegna il tuo grimorio, prendere una carta incantesimo con costo di mana convertito pari o inferiore a 3 e metterla in gioco. Se lo fai, rimescola il tuo grimorio.
Travolgere ;La forza dell'Elementale della Terra Selvaggia è pari al numero di terre non base controllate dai tuoi avversari.
Rimuovi dal gioco una creatura bersaglio. Pesca un numero di carte pari alla forza di quella creatura. All'inizio del tuo prossimo mantenimento, rimetti in gioco quella carta sotto il controllo del suo proprietario. Se lo fai, scarta un numero di carte pari alla sua costituzione.
Volare ;{1}{Neve} : Le creature neve che controlli prendono +1/+1 fino alla fine del turno.
{X}{X}{1} : Distruggi un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari a X.
Travolgere ;Mentre stai passando in rassegna il tuo grimorio, puoi giocare il Wurm Panglaciale dal tuo grimorio.
Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta neve e mettila in gioco TAPpata. Poi rimescola il tuo grimorio.
Alla fine di ciascun turno, ogni giocatore prende il controllo di tutti i permanenti non pedina che possiede.